2016年08月11日

No.248 Wii『涼宮ハルヒの激動』


アニメ『涼宮ハルヒの憂鬱』を題材にした、振り付けアクションゲーム。
本作は、涼宮ハルヒシリーズのゲーム化第3弾にして、
任天堂から発売された初のハルヒゲーです。

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ダンスゲーム?否、振り付けアクション!


今作は任天堂のWii専用のゲームって事で、
Wiiリモコンを振って遊ぶ体感型のゲームとなっています。
プレイヤーは主人公のキョンという立場になって、
アニメなどで使われた楽曲に合わせて踊る涼宮ハルヒや長門有希、
それに朝比奈ミクルといったSOS団のメンバーらに
Wiiリモコンを使ってダンスの振り付けを指示していきます。

よく勘違いされますが、このゲームはダンスゲームではなく、
振り付けアクションゲームです。
踊るのはゲーム内の3Dモデル化されたハルヒ達であって、
プレイヤーではありません。
(私もやるまで勘違いしてたけど)

プレイヤーはあくまで振り付けを指示するという立場です。
実際は、ゲーム内のハルヒ達は勝手に踊るし
(指示がうまくいかないと怒る事もあるけど)、
画面下部のガイダンスと呼ばれる場所に流れてくる
人型のシルエットが示すポーズに合わせてリモコンを振るわけなので、
こっちが指示された通りに動かすんですけどね。

そもそも、リモコンの認識力がそこまで良く無い為、
踊るかのようにリモコンを振ろうものならミスになります。
シルエットが示すポーズに合わせて
縦横左右斜め正面の九方向、(+基本ポジション位置)に
機械的な動作よろしくWiiリモコンを正しくスライドさせる必要があるのです。
リモコンの持ち方もテキトーでは認識しない為、垂直に構える事も大事。
あくまで振り付けを指示して、
ハルヒたちを躍らせるゲームなのです(勝手に踊るけどね!)

勿論、これは説明書にも書かれている正しい遊び方なのですが、
このやり方でなかなか認識しない事もあるから、こまったさんなのです。
元々、機械的な動作を要求されるプレイなので、
それができなかったからミスになったのか、
それともたんに自分が振り遅れたからミスになったのか、
そういった、何でミスになったのかが分からないなんて事もざらにあるので、
非常にストレスは溜まります。
逆にうまくできた時の爽快感は、
他の音ゲーでは味わえないほどの気持ちよさはありますがw

あと、ついでに一つだけ言っておくと、
このゲームには、基本ポジション(胸の前)というのがあります。
ガイダンスにオレンジマークが出現した場合は、
基本ポジションに一度戻る必要があり
また逆に、このマークが出てこない間は続けざまに振らなければなりません
で、この続けざまに振らなければならないという事が
説明書ではちょっと分かりにくく、
何でミスになったのかが分からない事の一つを引き起こす要因ともなっています。
うまくできないで悩んでいる方は、この辺りを確認してみると良いかもしれません。

リモコンの持ち方や振り方、基本ポジションのルールを知っておくだけでも、
結構変わる人もいるんじゃないかなと思います。
勿論、そもそもの認識力の問題もあるので、
それだけでは必ずしも改善するとは限らないんですけどね。。。

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ガイダンスに流れるシルエットに合わせて振る!

激動のメインとなるストーリーモード


『涼宮ハルヒの突拍子もない思い付きから、
商店街主催のダンス大会に出場する事になったSOS団。
SOS団の名を世界に知らしめる為、世界とは縁が無さそうなダンス大会に向けて
団員達の激動の日々が幕を開けたのであった……』


というのがメインとなるストーリーモードのお話。
全12章構成で、各章に1曲、アニメ等で使われた曲などが用意されております。
冒険でしょでしょ?ハレ晴レユカイといったお馴染の曲から、
みらくるアンコールGreed's accidentといった今作の為に収録された新曲、
または、たんなるインストBGMまで様々。

ストーリーモードの章の間にはボーナスゲームが挿入される事もあり、
振り付け指示以外の遊び要素も兼ね備えています。
ボーナスゲームは、あっちむいてホイホームラン対決の2種類ですが、
対戦するキャラがハルヒ、長門、ミクル、の3人でローテーションするので、
全12章の間に、6回ボーナスゲームが挿入される形になります。

合間合間に挟まれるので、テンポが非常に悪くなってしまうのはお約束ですが、
リモコンの認識力からくる反応の悪さと、ゲーム自体の微妙っぷりが
それに輪をかけて悪くしています……。
あっちむいてホイは特に顕著で、引き分け状態が永遠に続くと一向に終わらないので
何十回もじゃんけん勝負をするハメになり、
下手をすればここで何十分も時間を食う事があります。

1周目では、そこまで気にしたものではないかもしれません。
しかし、これが2周目になって、隠し要素を解放するプレイや、
Sランククリア目指して、ゲームを進めて行くと、
このボーナスゲームが本当に足かせになります。
そもそもこのゲームは、ストーリーモードの成果によって、
フリーモードにおける追加要素が解放
されたり、
または隠し要素が遊べるようになりますので、余計そう感じてしまいます。

ちなみに隠し要素には涼宮ハルヒのお告げ
みくるリモコン、それに長門ビューワーがあり、
追加要素と合わせてこれらを全て解放する為には、
1周クリアやSランククリアが必須となってきます。
※涼宮ハルヒのお告げはチュートリアルで解放

例えば隠しキャラである、喜緑江美里の出現は、
2周目以降に、Greed's accidentでSランククリアが条件となります。
Sランクに達していなければ、何度もやり直す必要がでてくるんですけど、
楽曲プレイ中だと評価は分からないのに加え、楽曲終了後にやり直そうと思っても、
リトライ機能が使えるのは楽曲プレイ中のみなので、
セーブポイントからのやり直しとなるわけです。
で、そのセーブポイントがボーナスゲームの前になっているので、
必然的にあっち向いてホイとかを再びやる事になるわけで……。

楽曲中ならリトライ機能で、曲の頭からやり直しはできるんですけど、
その見極めは、自分の感覚ですからね。
これぐらいならSランク取れるだろうって思って、
楽曲終了後に評価を確認したらAランクだったり、
またはその逆もしかりでしょうから、この仕様にはホトホト参りました。。。

もう一つ付け加えるならば、
タイトル画面に戻れるのが楽曲中とボーナスゲーム中だけというのも、
地味にテンポを悪くしていましたね……。

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アドベンチャーパートでは、オリジナルストーリーが展開されていく。

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ストーリーの合間合間に導入されるボーナスゲーム2種。
ホームラン対決はまだしも、あっちむいてホイは、ほんとキツい。
勿論、飛ばす事はできない。


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隠し要素3種。
左から、涼宮ハルヒのお告げ、みくるリモコン、長門ビューワー。
みくるリモコンは、ここで設定したボイスがリモコンから流れるようになる。
なお、条件やタイミング次第でお告げやリモコンのキャラ変更も可能。


とりあえず長門がいればO.K!


細かい部分で色々残念な感じのゲームですが、
面白いか面白くないかで言えば、個人的にはそれなりに面白かったゲームでした。
うまくできた時の気持ちよさが何とも言えないのが一つと、
何だかんだで楽曲に合わせて踊るモデリングされた長門たちを見てるだけでも
充分激動には価値があるといえます。
特に長門のキャラソンで長門が踊るのを見れるだけでも、
それはもう素晴らしいの一言ですわ。

逆に言えば長門がいなければモチベは上がらないワケですが!!

ちなみに、私がWiiを買った際に同時購入したのがこのゲームでした。
当時、同時期に発売となった『涼宮ハルヒの直列』
『涼宮ハルヒの並列』との連動キャンペーンも行われていましたが、
あの頃、結構なハルヒ熱があって、
色々情報を漁っていたのを思い出した今日この頃でした。

『涼宮ハルヒの激動』評価:☆☆☆
発売・角川書店
ジャンル・非日常系学園振り付けアクション
発売日・2009年1月22日
定価・6,800(通常版)/8,800(超DXパック)


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2015年10月08日

No.240 PC-9801『ALICEの館』


今回は18禁ゲームの紹介です。
一応、画像などは考慮して安心して見れるようなものを選んで載せていますが
一部発言なども含めて青年将校並みに過激な場合がございます。
その為、18禁ゲームに興味のない方や嫌悪感を抱く方はご注意ください。

大丈夫だと言う方のみ続きをどうぞ
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2015年03月10日

No.231 MSX『王家の谷』


コナミからMSX向けに発売されたアクションパズルゲーム。

エジプトの王家の墓に眠る秘宝珠を求めて、
冒険家であるビックが王家の谷にあるピラミッドを探検する、そんな物語。

7年ぐらい前に、謎のゲームを追え!っていう記事
思い出せないゲームとして紹介したヤツです。
かなり前のことですが、あのあと密かにゲットしておりました。

しかし、よもやそのあとすぐに手に入れたPSのMSXコレクションVol.3に
このゲームが移植されていようとは……。

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じゃーん!

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襲い掛かってくるミイラ達を避けつつ、
ステージ中にある秘宝珠っていうお宝を全部集めるのが目的のこのゲーム。

行動パターンが異なる多種に亘るミイラ達から逃げ回りつつ、
単純には取れない秘宝珠に頭を悩ませる事もしばしば。
アクション要素と、パズル的な要素を加味した、
ロードランナーに近いゲーム性を持っております。

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ステージ中には、アイテムであるツルハシがあって、
それを駆使しながら攻略していく事が求められます。
剣は投げてミイラに攻撃を加えるもので、持っていると探索中は心強く、
またツルハシは、床に穴を掘る事のできる盗掘必須のアイテムです。
剣は投げた後に拾えば、何度も使用が可能ですが、
ツルハシは、一つにつき一回しか掘る事ができないので、
闇雲に入手したり、穴を掘ったりすると、ステージの攻略ができなくなってしまいます。

また、ロードランナーに近いゲーム性を持っていると言いましたが、
決定的に違う部分としては、主人公がジャンプできる点です。
しかし、アイテムを持っている時は、そのジャンプができないので、
必然的に段差が越えられません。
つまり、アイテムの入手には見極めが重要となってくるわけです。

パズル的な部分はそこまで難解というわけではありませんが、
これらの要素がうまく調和して適度な難易度となり
面白さを引き立てていると感じました。

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ミイラは剣を投げてやっつける事が可能。
ただし復活するので、油断は禁物。


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ツルハシを使って穴を掘らないと取れない秘宝珠も。
また下手な掘り方をするとツミます。
抜け出せなくなったら、自殺もやむなし。。。


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秘宝珠を全て取っても、扉に入らないとクリアにならないので、
何度、あともう少しのところで泣かされた事かと……。


不覚にも、階段を高速で昇り降りしやがるミイラに、一瞬ビビったり、
独特のエジプト風BGMについメロディを口ずさんでしまったりと
思った以上に世界観に没入してしまった私ですが、
それだけになかなか奥が深いゲームだった事に気づかされました。

なお、MSX2用ソフトのコナミゲームコレクションvol.1には
こちらのゲームが収録されており、
そちらだとROM版よりステージ数が多く、尚且つエディット機能も搭載していたとか。

MSXのコナミのゲーム、まだまだ奥が深そうです。

『王家の谷』評価:☆☆☆☆☆
発売・コナミ
ジャンル・アクションパズル
発売日・1985年3月
定価・4,800


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2014年02月09日

No.209 NINTENDO64『マリオカート64』


マリオシリーズでお馴染のキャラクター達が
カートに乗って競い合う、マリオカートシリーズの第二作目。

今作はNTENDO64専用ソフトとして発売されました。

SFC版は、かなりやり込んだマリオカートでしたが
64版はハード自体所持していなかった事もあって
当時は友人の家でバトっていたのみでした。

なのでSFC版の頃の様に、ストイックにタイムを追い求めたり
テレ東系列で放送していた任天堂のゲーム番組などを見て研究するという事は
この頃にはもう遠い過去の事となっていましたね。
SFC版の頃は、やりまくっていたので、
クラスでも一二を争うぐらいのタイム(?)だったんですけど、
過去の栄光を見せ付けようと調子に乗って勝負すると大抵私が負けていましたし!

そんなわけなので64版は、たまに友人とレースに興じていたぐらいで
特にこれといってやり込んだゲームではなかったりします。
ただ、当時は私が所有していなかった事もあって
友人の家でプレイすると、日の暮れるまで遊んだ覚えがあります。
やっぱ対人戦が熱いゲームですからな。

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NINTENDO64となった事により、ゲームは3Dとなりました。
これにより、立体的で起伏の激しいコースでのレースが展開できるようになり
見た目的にも様々な演出が光るゲームへと進化を遂げています。
高速道路で走り回る一般車両や、雪道で邪魔をしてくるペンギン、
また広大な荒野を走っている列車のステージでは踏切で足止めされるなど、
お邪魔キャラや仕掛けなどもグレードアップし
立体的で生き生きと表現されるようになりました。
また、3Dスティックによる操作性の向上は
これまで以上に細かい操作を可能としています。

基本的なゲームシステムは、前作同様なので
SFC版をやっていた私でもスンナリとのめりこむ事ができました。
3Dスティックの操作は最初ちょっと慣れが必要でしたが
慣れたら十字キーでの操作よりも、格段に気持ちよくハンドリングができましたね。

今作から最大四人でプレイできるようにもなったのですが
四人どころか三人でプレイした事も無いので、なんともいえないんですけど
こんな所にもパーティゲームとしての面白さが進化しているといえますなぁ。

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一般車両なんて目じゃないぜ!バンバン飛ばすぜ!

なお、今作のキャラクターは全8人
軽量級や中量級、そして重量級と、
それぞれ特徴が異なる3つのグループに分かれます。

ノコノコとドンキーコングJr.は残念な事にいなくなってしまいましたが
今作からワリオやドンキーコング(2代目)が代わりに登場する事になりました。

またアイテムにも変化が見られ、コインと羽根のアイテムが無くなったものの
パワフルキノコ、トゲゾーのこうら、にせものアイテムなどが追加され
既存のアイテムの中にも、一度に複数使えるアイテムが加わっています。
アイテムボックスが一度入手した場所でも出現するようになったりと、
前作以上にアイテムによる駆け引きが
レースの展開に影響を及ぼす仕様となったわけです。

トゲゾーのこうらとか、トップを走るカートを執拗に狙って攻撃してくるので
1位からの転落など日常茶飯事になり、
まさに息をもつかせぬ白熱のバトルが楽しめるようになりましたしね!

初めて食らった時は本当に、

――なんじゃこりゃ!?

……って、思ったものですw

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キャラクターは全部で8人!好きなキャラで遊んじまえ!

ぶっちゃけ当時は、友人の家でやったっきりで
私の中では、SFC版とそこまで違いは無いという認識でした。
勿論、色々進化していた事は分かりましたし、
やっていて面白いゲームではあったのですが、
64本体購入のキッカケとなるまでにはいきませんでした。

私が一番最初に思ったことは、3Dになったからどうとか
操作性が向上したからどうとかという事でも無くて
単純に、キャラクターが増えてないんだな。。。
という事でした。

結構、キャラクターのインパクトは私の中で重要で
SFC版との違いを感じるには、そういったキャラクターが増えた!
キャラクターが大きく変わった!っていう単純な部分での要素が、
個人的にではありますが、欲しかったゲームです。
もし、ノコノコらがいなくならないで、
さらに二人ぐらいキャラクターが追加されていたとしたら、
64本体を購入するきっかけになっていたソフトであったかもしれません。

……ただ、結局友人の家でマリカーを遊べていたので
そういうのも買わなかった理由のひとつだったかもしれませんけどねw

『マリオカート64』評価:☆☆☆☆
発売・任天堂
ジャンル・レース
発売日・1996年12月14日
定価・4,800(ソフト単体)/9,800(コントローラー同梱)

posted by 二条ジョウ at 18:15 | Comment(3) | TrackBack(0) | その他のゲーム | 更新情報をチェックする
2013年07月02日

No.197 MSX『ドラゴンアタック』


左右に移動しながら画面下目指して降りてくるドラゴンを
到達する前に全て倒す事が目的のシューティングゲーム。

いわゆるスペースインベーダー風のゲームです。

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見た目もルールもスペースインベーダーなんですけど
敵はインベーダーではなくドラゴンになっております。
そしてそのドラゴンは、頭以外のところに攻撃をすると分裂して増えてしまうので
ピンポイントにヘッドショットを狙っていくことが求められるゲームとなっています。

スペースインベーダー同様、
敵の数が減っていくにしたがって、動くスピードも早くなり
狙いをつけるのが難しくなっていきます。
しかも、時折出現するUFOからミニドラゴンが射出され
バカみたいに弾を吐き出しながらプレイヤーを攻撃してくるので
ドラゴンだけに気をとられていると、あっという間にやられてしまいます。

なので、このミニドラが射出されたら
即座に撃滅するのがカギであります。
勿論、ドラゴンの攻撃に気をつけながら……。

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画面、緑のヤツがソレ。
縦横無尽に動き回り、プレイヤーに攻撃をしてかけてくるぞ!

しかし、このゲーム、ドラゴンが分裂して
うねうねと画面いっぱいに動いているのを見るとなかなかに気持ち悪いです。
この分裂するオリジナル要素がいい味を出しているし
ヘッドショットを狙って敵を倒した時は、それなりに爽快感があるのですが
いかんせんドラゴンのうねうねが気持ち悪いw

また、BGMが一定のリズムでずーっとループするものですから
うねうねの気持ち悪さと相まって、プレイしていて精神崩壊しそうでした。

そのBGMにしても
他のゲームで使われていたような気がするんですけど
まあ、きっと気のせいでしょう!

つか、分裂したりうねうねしたりと
ドラゴンじゃなくて、トカゲかヘビじゃないのかと。

そんな事も思ってしまう私なのでした。

『ドラゴンアタック』評価:☆☆☆☆
発売・HAL研究所
ジャンル・シューティング
発売日・1984年
定価・4,800


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posted by 二条ジョウ at 23:57 | Comment(2) | TrackBack(0) | その他のゲーム | 更新情報をチェックする