2017年03月09日

No.254 ファミコン『クォース』


シューティングとパズルが前代未聞の融合を果たしたシューティングパズルゲーム。
アーケードから移植のこのゲームは、
ファミコンを始め様々な機種で発売されました。

本日は、その中のファミコン版をご紹介。

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クォースはこんなゲーム


ブロックを撃ちだす自機を操作して、
画面上部から下方向へスクロールしてくるブロックを、
自機がいるリミットラインに到達する前に消していくゲームです。

ブロックは四角形になると消える仕組みになっているので、
自機から発射されるブロックでくっつけ、うまくその様に形成させます。

四角形にすれば良いので、長方形でも正方形でも良いのは勿論の事、
複数のブロックをまとめて消すといった事も可能。
特に自機が撃ちだせるブロックは、
一画面上に4発までという制限があるので、効率よく消していくならば、
複数のブロックをまとめ大きな四角形にして消す事が
テクニックとして重要となってきます。

エリアを進めていけば、ブロックの配置が難しくなるし、
またレベルが上がれば、迫ってくるブロックのスピードも速くなるので、
いかに少ない弾数でブロックを消せるかが、長くプレイできるかの分かれ目といえます。

また複数のブロックをまとめ大きな四角形にして消すと、
高得点も入るので、ハイスコアを狙ったプレイでも積極的に狙っていきたいところです。

複数のブロックをまとめて消す一例


繋がっていない前段のブロックと後段のブロックがあるとします。
それぞれ別個にブロックを撃ち込んで四角形にしても消えるわけですが、
前段のブロックを利用する事で、
少ない弾数でしかも大きな四角形を作ることができます。

うまい具合に周りを囲むように撃ち込む事で、
別個であれば撃ち込まなければ四角形にできないブロックでも、
真ん中を空白状態にしたままで、大きなブロックにする事ができるわけです。

これを二段消しといいますが、単純に消すだけではなく、
こういった独特な消し方を模索するのもこのゲームの醍醐味の一つといえました。

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こちらは二段消しではないけど、空白があっても消えるのは同じ。
とにかく四角形になっていれば良いので、まとめて大きく消すと高得点が狙えるのデス。


クォースのストーリー


199x年、遠い宇宙空間で突如重力崩壊が始まり、大爆発が起こった。
その時空間のひずみによってブロック群(クォース)が発生した。
このクォースは、ダイヤモンドよりも硬い物質でできていて、
周辺のありとあらゆる物質を砕き、飲み込んでいった…。

そしてこのクォースは地球の目の前まで迫ってきていたのだ。
このままでは地球はクォースに砕かれ破壊されてしまうだろう。

しかしクォースにも弱点があった。
ブロックピース(正方形の弾)が当たると同化し、
四角形(正方形、長方形)の形になると分子分解が起こり消えてしまうのだった。

そして今、人類はブロックピース発射装置搭載の戦闘機を開発し、
その最終段階に入っていた……。


……意外にも内容が濃い!!

ハマるかもしれないし、ハマらないかもしれないそんなゲーム


シューティングとパズルの融合って事で、
なかなかに独創的なゲームと言えます。

面白いゲームではあるんですけど、
言ってしまえば、四角形にして消すって事を永遠に繰り返していくだけなので、
単調といえば単調かもしれません。
特に、テクニック云々を考えないで、
単純に消していくような遊び方だと、それが顕著に現れるかと思われます。

シューティングとしての爽快感は無いに等しいですし、
パズルゲームとしてのギミックやら謎解きも皆無ですので、
どっち付かず感もありますし。。。

ただ、単調なゲーム性である反面、
同時に中毒性を併せ持ったゲームであるので、
複数まとめ消しが、病みつきになるケースも考えられます。
どれだけ大きな四角形にして消していくかに、
何度もチャレンジしていた私がそうでした。

そうやって遊んでいると、様々なテクニックが自然と身につく事ができるので、
定石に囚われない面白さを見出す事もできるかもしれません。
単調なゲーム性が必ずしも悪いわけではないという典型的な例といえますが、
個人的には飽きも早かったので、なんとも表現しにくいゲームというのが正直なところ。

なので、人に薦めにくいゲームではありますが、
この単調さにどこまでハマれるかで、
評価は大きく分かれるのではないかと思われます。

なお、二人でも遊べるので、
友達を呼んで遊んでみるとまた感じ方は変わるかもしれませんね。

『クォース』評価:☆☆☆
発売・コナミ
ジャンル・シューティングパズル
発売日・1990年4月13日
定価・4,900


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2016年12月14日

No.251 ファミコン『ヨッシーのたまご』


マリオシリーズから派生した落ち物パズルゲームにして、
ヨッシーが初めてメインとなったスピンオフ作品。

マリオの足でしかなかったヨッシーが、
初登場であるスーパーマリオワールドからおよそ一年余りでこの快挙。
マリオの弟ルイージでさえ、この時、未だ主役になっていなかったというのに、
同じ緑括りのキャラでも格の違いを見せつけたワケであります。

そんなヨッシーにとっての初スピンオフ作品であるこのたまご。
当然の様にマリオやルイージも登場するわけですが、
今度は彼らが縁の下の力持ちになって、ヨッシーの為に尽くします!

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たまごのかけらで敵を挟んでヨッシーを孵すゲーム


このゲーム、ヨッシーがメインを張った初タイトルではありますが、
プレイヤーが操作するのはヨッシーではなく、
いつも通りマリオ(2P側だとルイージ)です。

ワールド時代に散々こき使われたヨッシーが、
今度は逆にマリオを使っちゃったパターンなんすかね!?

子供の頃に見ていた漫画の印象が強いせいか、
あながちそれも間違いじゃないような気がしないでもない今日この頃。

一応、たまごに閉じ込められたヨッシーを救うっていう、話みたいですけどね。

まあ、それはさておき、このゲームのルールですが、
画面上にある横4列のトレーに落ちてくるお馴染の敵キャラを積み重ねて消すか、
同じく落ちてくる上下の“たまごのから”で敵を挟み、
ヨッシーを誕生させ高得点を目指していくといった内容です。

落ちてくる物を操作するタイプの落ちゲーとは異なり、
最下段のトレーの位置を入れ替える事でキャラの落ちる位置を調整するのが
特徴の一つといえるゲームであり、
そのトレーの位置を入れ替える任を担っているのが、我らがマリオというわけです。

上からボコボコ降ってくるキャラを、
マリオを操作してトレーに積んでいくそのせわしなさを見ていると、
本当に、あの緑にこき使われてる感覚に陥るので、なんとも不思議です。

しかも、マリオが積み重ねているのは、たまごを孵化させ、
ヨッシーを誕生させる為でもあるので余計にね。

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マリお「マンマミーア!!」

キャラをどう積んでいくか、そこが分かれ道


たまごのからで挟んだ敵キャラの数で、
誕生するヨッシーの種類が変わります。

0〜1個でちびヨッシー、2〜4個でヨッシー、
5〜6個ではねヨッシー、7個でスターヨッシー
となり、
多ければ多いほど高得点となります。

勿論、上部のラインを越えちゃうと、ゲームオーバーになってしまうので、
積み重ねれば積み重ねただけ、キツくなるのは言わずもがな。
7個のスターヨッシーって、もうホントギリッギリなんで、
マリオ的な目線から考えると、
ヨッシーの為にそこまで頑張るのもなーって感じじゃないでしょうかね。
2〜4個のスタンダードヨッシーで充分だろっていうマリオの心の声さえ聴こえてきます。

ちなみに、同じキャラクターを続けて積むと消せるので、
危なくなったら消す事も視野に入れましょう!!
というか、たまごのからで挟んでいない敵は、
そうやって消していく事が求められるので、
ヨッシーを誕生させること以上に大切だったりします。

つかぶっちゃけ、高得点を目指さなきゃ、
無理にたまごなんか作らんでも良いからね!!

マリオシリーズでお馴染のあいつらも登場!


上から落ちてくるキャラは全部で6種類

クリボー、ゲッソー、パックンフラワー、テレサ、
うえたまご、したたまご
となっています。

ちなみにうえたまごに関しては、
下に、したたまごが無い状態だと問答無用で消えてしまう為、
積み重ねる事はできませんぞ。

あとキャラの事で昔から思っていたんですが、
ワールドに出てきたクリボンじゃなくてクリボーだったり、
ワールドでは出てこなかったゲッソーが登場しているんですよね。

ファミコンのハードってことで、
スーパーマリオブラザーズ3からのキャラを登場させたって事なのかもしれないけど、
それが子供の頃はけっこう不思議に思ったものでした。

ゲームは対戦プレイも含めた3タイプ


最後になりましたが、このゲームは、
ゲームオーバーになるまで高得点を目指すエンドレス型のAタイプと、
画面内の敵を全て消して、ステージクリアを目指していく、
面クリア型のBタイプ、それに対戦プレイのモードからなります。

Bタイプの方は、その性質上、
画面内の敵を消していけばいいだけなので、
Aタイプ以上に、無理にたまごにする必要は無いかもしれませんね。

ただ、たまごのからで積み重ねて、ヨッシーを誕生させるのが醍醐味でもあるので、
それをやらなかったら、味を捨ててるようなもの。
やはり、スターヨッシーを目指したくなるのが、人の性とも言えます。

高得点を目指すプレイをするなら必至ですしね!!

でもまぁマリオじゃないですけど、
個人的にはスタンダードヨッシーぐらいで満足です。
やっぱ安パイですよ、安パイ。

ヨッシーのたまごをファミコンと同時購入する奴が意外に多かった


このゲームが発売した当時、
スーパーファミコンは既に出回っていた頃なので、
ファミコンからすでに移行したユーザーだと、
当時はやらなかった人も多かったんじゃないでしょうか。

世代的な問題でもあると思うのですが、
わりと早い段階で上の世代がスーファミに移行した印象がある反面、
うちらの周りだと、ようやくファミコンって奴らの方が、
圧倒的に多かったんですよね。
私なんかも、ファミコンを買ったのが、
スーファミが発売する1年前か、発売直後でしたし、
まだまだこれからって感じで、
結局、スーファミと併用してずっと遊んでましたから。

で、そんなようやくファミコンって奴らが買ったゲームで、
印象に残ってるぐらいに多かったのが、
このヨッシーのたまごなんですよ。
なんで、そんなに人気があったかは分かりませんが、
ヨッシーっていったら、ワールドよりたまごって言えちゃうぐらい、
そりゃあもう購入比率的にも高かったんじゃないでしょうかね。
憶えてるだけでも、7〜8人ぐらいは
ファミコンと同時購入してた奴がクラスにはいましたからね。
(同時購入じゃなくても買ってた奴は多かったけど)

私は、既にファミコンを持っていた事もあって、
同時購入はしませんでしたし、周りにそういった連中が多かったので、
友達の家で遊ぶか、人から借りるかしてたんですけど、
世間での評価以上に、みんなで盛り上がっていた記憶があります。

その当時にワールドじゃなくて、たまごの方を買った奴らなんて、

「ヨッシー初登場はたまごだろ!」

って本気で信じちゃってたぐらいなんですが、
それだけ当時のうちらは、ヨッシーのたまごたまごしてたって事ですよ。

つか、当時、これだけ同時購入が多かったのって、
任天堂がキャンペーンとかなんかやってたせいなんでしょうかね。

特にそんな事は無かった様に記憶していますが、
もしかしたら、わんぱくこぞう(※1)の方で
何かしらかのキャンペーンがあったのかもしれませんな。

ちなみに全くの偶然なんですが、
今日でヨッシーのたまごが発売してから25年なんですよね。
その事実にビビりましたw
全く意図してなかったので、この偶然には運命すら感じてしまいました。

※1
当時、うちら小学生が利用していたゲーム専門店の1つ。
今年6月末に閉店し、その長きに渡る歴史に幕を下ろした。


『ヨッシーのたまご』評価:☆☆☆☆
発売・任天堂
ジャンル・パズル
発売日・1991年12月14日
定価・4,900


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2016年10月02日

No.249 ファミコン『Capcom バルセロナ'92』


今年はリオオリンピックが開催したって事で、
たまには世の流れを見習ってゲームもそれに関連するやつをば。

オリンピックはもう終わっちまいましたけどね。。。

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『Capcom バルセロナ'92』です。

スポーツやオリンピックのゲームって言ったら
コナミのイメージがあるかもしれませんが、
こちらはカプコンがファミコンで出したスポーツゲー。
しかも、1992年のバルセロナオリンピックを題材にした作品です。

個人的に、オリンピックを認識した初めての大会が
バルセロナオリンピックだったと思うのですが、
多分それは、このゲームの影響も少なからずあったかもしれません。

オリンピックそのものはたぶん全然見てなかったと思うんですけど、
開催中の当時、よく友達の家で遊んだゲームがコレでしたね。
このゲームの影響で、コナミのコナミックスポーツインソウルとか
ハイパーオリンピツクとかを買った口なので、私としてはオリンピックゲーと言ったら
コナミのヤツより、このバルセロナの方が色々と印象深かったりするわけです。

マラソンを含めた全18種目からなる競技


このゲームは何といってもその競技数の多さが目を引きます。

短距離走3種、400mリレー、110Mハードル、走り幅跳び、三段跳び、走り高跳び、
槍投げ、砲丸投げ、水泳5種、重量挙げ、体操の跳馬、そしてマラソンと、全部で18種。


なかなかバラエティに富んでいますが、
走る競技と水泳の競技で半分近く取られているのは、ご愛嬌といった所でしょうか。
実際、遊んでみると、
水泳競技ばかりやっている感覚に陥るんですけどね……。

ただそれでも、そもそもの競技数が多いので、
なかなかに遊び応えはあります。

基本的にゲームは連打ゲー


コナミのハイパーオリンピック等もそうでしたが、
本作バルセロナも基本は連打ゲーです。

走るのも、跳ぶのも、投げるのも、とにかくボタン連打!!
競技開始のスタート音が鳴り響く前から勝負は始まっているので、
スタート前の段階から、どれだけボタン連打で
パワーを貯められるかがカギとなってきます。
勿論、スタート後も、そのパワーが落ちないようボタン連打で維持する事は当然ですが、
ジャンプする場面や角度を付けたりする動作が要求される場面もあるので、
ずっと連打してりゃ良いってわけでもありません。
時にはタイミングを見計らって押す事も必要となってくるのです。

短距離の400m走はスタミナの概念があるので
ずっと連打していると走者がバテるし、
水泳は一定のテンポで押す事が求められるので単純な連打ゲーに終わりません。
競技それぞれに特色があるので、メリハリがあってとても面白く感じました。

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短距離はひたすら連打だ!!

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水泳は一定のテンポでボタンを押していくぞ!
ちなみに息継ぎしないとクタばるからな!


マラソンは完全に別ゲー


全18種目の中でマラソンだけは他の競技と一線を画しています
このマラソンは、17種目の演目を順番にこなすワールドトーナメント時の
合間合間に挿入される競技であり、なんとシミュレーションとなっています。
競技の合間にテレビ中継という形で何回か行われるので、
その都度、選手のペース配分を考えながら走る速度を入力します。
入力したら後は観るだけなので、
ワールドトーナメント時の良い息抜きって感じですね。

ちなみに、好きな競技を自由に練習できるトレーニングモードでは
このマラソンが遊べないので、その辺りはちょっと残念でした。
……まあ、練習する必要の無い競技なので、しょうがないっちゃしょうがないけど。。。

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マラソンはちょっとしたシミュレーションになっている。

みんなで競って遊んだあの夏の日。


ハイパーオリンピックでブイブイ言わせていた世代なら知っている事とは思いますが、
様々なテクニックを用いる事で、
普通に連打をするよりも記録が伸ばせる方法がありました。
特に定規なんかは当時定石といえる程のズル技であったわけですが、
バルセロナに一喜一憂していた当時のうちらの間じゃ、
実はその定規の使用方法も知らなければ、
それを使用して云々かんぬんなんて事は考えも付かなかったんですよね……。

当時の私がやっていたやり方は、指で擦るか、服で擦るかのどちらか。
夏場だと長袖ではないので、指で擦る事の方が頻度は高かったわけですが、
どちらにせよ定規戦法を知らない当時のうちらにとっちゃ
普通に連打する以外だと、そのどちらかしか選択肢はなかった様に思います。

バルセロナを所持していた友人のH君なんかは、
擦りは邪道と考える人だったので、基本に忠実なプレイスタイルでしたが、
むっちゃ連打力が凄くて、擦りの私なんかより短距離とかは全然速かったですね。
逆に、タイミングを取るタイプの競技は苦手としているようでしたが。。。

しかし当時、定規とかそういったテクニックを知っていようがいまいが、
真剣勝負だとなかなか活用する機会はなかったかもしれません。
競い合う時は子供とはいえ、真剣にやってましたからな。

何気にマラソンは盛り上がる。そして水泳は……。


競技は色々とありますが、
当時、意外に盛り上がったのはマラソンでした。
テキトーに距離を入力してあとは見ているだけの競技ですけど、
結構な人数で遊ぶと普通の競技以上に盛り上がるんですよね、不思議と。

逆に盛り上がらなかったダントツ1位はまさかの水泳なので、
子供っていうのは何にハマるか分からないもんですわ。
ホント水泳は、みんなダルそうにプレイしてましたからなw

ただ、みんなダルそうな時が勝機を掴むチャンスでもあったので、
私はここぞとばかりに点を取りにいってましたが!!

最後に


ワールドトーナメント全体の成績は、いつもだいたい真ん中でした。
タイマンで勝負する時は、優勝する事もありましたが、
大勢集まって遊ぶと、優勝なんて夢のまた夢だった様に記憶しています。
なんかガチ勢が多かった気がする……。

でもまあ、それでも大勢集まって遊ぶと、
タイマンで遊んだ時以上に熱かったし、
私の中では今でも思い出深いゲームの一つになっています。

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『Capcom バルセロナ'92』評価:☆☆☆☆☆
発売・カプコン
ジャンル・スポーツ
発売日・1992年6月5日
定価・6,500


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2016年01月14日

No.242 ファミコン『マッピー』


警察官のマッピーがニャームコ一家に奪われた品物を取り戻すため、
いたずら猫のニャームコやミューキーズを避けながら、
アジトである屋敷に点在する盗品を回収する事が目的のアクションゲーム。

マッピーは、元々ナムコが製作した自律型の迷路脱出用ロボットであり、
1981年のデビュー以来、その仕草や可愛さから全国で人気を博していました。
1983年にはアーケードゲームにも登場し、その後様々な機種に移植。
本作は、そのうちの一つ、ファミコンに移植されたモノとなっております。

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テーマは追いかけっこ。
マッピーは警察官だから、こっちが追う立場かと思いきや、
ニャームコ達から逃げながら、盗品を回収するっていうまさかの設定。
子供のころ友達の家でプレイ画面を見た時には、
マッピーが泥棒で、警察官のネコ共から逃げながら
お宝を盗むゲームかと思っていましたよ。

後に自分で続編のマッピーランドを買うまでは、
その事実に気づかず、結構なあいだ勘違いしていましたね。
まあ、よくよく考えれば、主人公はネズミですもんね。
いくら警察官といえども、ネコにはかてませんわ。

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ネコ共から逃げつつ盗品を回収だぜ!

舞台となる屋敷は5階建て(アーケード版は6階,msx版は4階)ですが、
ゲームを進めて行くと、屋敷の屋上にも行けるようになるので、
実質6階層を行ったり来たりしながら、点在する盗品を回収していく事になります。

マッピーは基本逃げの一手。
しかし、屋敷内にはトランポリンやドアなどが設置されているので、
それらを駆使してネコ共の追撃をかわす事はできます。

トランポリンは階の昇降に使用しますが、
トランポリン使用中は、ネコ共が群がってきてもミスという事にはならないので、
昇降だけではなく、咄嗟の安全地帯確保にも利用できるわけです。

ただし、バウンドをする度にトランポリンの色が緑→青→黄→赤と変わり、
最後には破れてしまうので、そうなる前にどこかの階で降りて、
落下によるミスを回避しなければなりません。
どこかの階に降りることで、トランポリンはまた元の状態に戻るので、
降りた後は、また使用する事も可能となります。

またドアは、開閉によってネコ共の追撃を回避するのみならず、
近づいて来た時を見計らって開ければ、吹っ飛ばし気絶させる事ができます。

なお開けた方向に向かって衝撃波が飛んでいき、
これに当たったネコ共を画面上から屠りさる事ができるパワードアなんていうドアも
屋敷内に設置されています。

他にも、触れると落下するベルをネコ共の頭上に落としたり、
タイミングを見計らって、落とし穴を開け、そこに引き連りこんだりと、
マッピー自身には攻撃手段は無くても、様々な仕掛けを利用する事で
ニャームコ一家と互角に渡り合える対抗手段を得ているわけです。

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パワードアで攻撃だぜ!

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昇降中はネコに触れてもミスにならない!
上のベルを彼奴の頭上に叩き落したれ!!


しかし、ステージの攻略に手間取っていると、
彼奴らのご先祖様なるコイン型のネコが登場し、
難易度が跳ね上がるので油断はできません。

トランポリン使用中でも、触れればミスになるし、
パワードアやベルも効かないといった、なかなかに恐ろしい奴なので、
コイツが登場するまでにステージは攻略したいところ。

またステージが進むにつれ、ネコ共のスピードも速くなり、
最終的にはマッピーの倍以上も早くなるので、
様々なテクニックを用いての攻略が必須になるかと思います。
ドアを閉める時の反動を利用して、マッピーをダッシュさせたり
それで敵を気絶させたりなど、覚えておくと役に立つテクニックが色々あるので
是非ともできるようになりたいですね。

格段に攻略が楽になりますよ〜。

『マッピー』評価:☆☆☆
発売・ナムコ
ジャンル・アクション
発売日・1984年11月14日
定価・4,500


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2015年08月02日

No.238 ファミコン『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』


カードダスを中心とした商品展開がされたバンダイのSDガンダム外伝である、
騎士ガンダムシリーズの世界観をゲーム化した作品。
本作は、第1作目に当たるジークジオン編の前半
『ラクロアの勇者』『伝説の巨人』までを扱った物語となります。

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ガンダムと言ったら、SDガンダムっていうぐらいには、
あの当時の小学生にとって、本編以上に認知度が高かったシリーズですが、
その中でも特にカードダスで展開していた騎士ガンダムシリーズは、
コレクション性もあって、あの当時の小学生を夢中にさせたものです。

私もカードダスを集めていた人間ですが、
本格的に集めだす頃には、シリーズも機甲神伝説ぐらいにはなっていたんですよね。。。
聖機兵物語ぐらいなら、クラスメートの奴らとトレードできたんですけど、
さすがにジークジオン編は、小学校にあがる前の作品という事もあって、
周りでも持っているのが少数しかいなくて……。
なのでジークジオン編のカードは
当時、かなり手に入れるのが難しかったのです。
(それ以前にもちょこちょこと買っていたのであるにはあったけど)

こういうのは、リアルタイムで売っているモノよりも、
どうしても過去の手に入らないものの方が欲しくなってしまうんですけど、
まあ、それは今も昔も変わらなくて、特にカードの様な類はそれが顕著でしたね。
勿論、それだけじゃなくて、
漫画だったりアニメ(OVA)なんかの影響もあるんですが、
とにかく、リアルタイムの機甲神伝説よりも過去の作品の方が好きだったわけです。

当時、ネットも何も無く、小学生だった私には相当な苦労でしたが、
それでも外伝4の光の騎士編を、ほぼコンプに近い状態まで集める事ができたのは、
我ながらよく頑張ったと思います。
今じゃ、そんな行動力は無いですからね。
この当時の行動力を私は見習いたいものですわ。。。

まぁ当時は、過去作ばかりを追っていた事もあって、
当時売っていた機甲神伝説を集めそこなった事は、
また後に後悔する事になるわけですが!!

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当時集めていたカードダスの一部。
持っている数は少ないが、
機甲神伝説より前のシリーズは時期的に入手が困難だった事を考えると、
よく集めたものだと言えなくも無い。
なお、光の騎士編がコンプに近い状態まで集められたのは、
当時見つけた古本屋のガチャガチャによる所大だったりします
詳しくは過去記事参照。

で、そんなカードダスを集めていた過程で、やはり目に付くのはゲームの存在です。
実は、カードダスにハマる前に
スーファミの円卓の騎士をいとこの兄ちゃんから貰ってプレイ済みだったので、
カードダスにハマった後、このシリーズのゲームに初めて触れたわけではないんですけど、
やはり新鮮さが全く違うんですよね。
特に円卓の騎士の時はガンダム自体を知らなかったし、
途中で放置しちゃってたので、ノーカンといえばノーカンなんですよ。
なので騎士ガンダムのカードダスにハマった後に、
改めてジークジオン編のゲームである本作を買って凄いのめり込んだものでした。

ちなみにこの当時、
既にスーファミ版のナイトガンダム物語が発売していたんですけど、
買ったのは中古で安かったファミコン版の方です。
(しかも最初に買ったのは2作目の光の騎士の方だったり……)

まあ、とにもかくにも、
カードダスで人気だった騎士ガンダム、そのゲーム版である、
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語に今日は迫ってみたいと思います。

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騎士ガンダムシリーズは、
人間やモビルスーツ、それに妖精やモンスターが仲良く暮らす、
スダ・ドアカワールドというファンタジーな世界を舞台にしています。

ジークジオン編の『ラクロアの勇者』と『伝説の巨人』を扱った本作では、
MS族による世界の支配を目論むジオン魔王サタンガンダムの野望阻止と、
ラクロア王国を突如として襲った伝説の巨人を打倒する二部構成となっております。

原作のカードダスを基にしているので、
伝説の巨人までの話だと中途半端感が否めませんが、
終盤はオリジナルの展開が入り、その中途半端感をある程度払拭しているので
ゲーム自体は綺麗に終わるといえば終わります。

ただ、終盤はまさに超展開なので、
原作を知っているとその展開についていけないかも。
この頃は、原作のジークジオン編自体がまだ完結していなかった事もあるので、
それも仕方のない事だと割り切るのがベストかも知れませんね。

ちなみに終盤のみならず、所々オリジナルの展開が入っているのですが、
その中にはかなりぶっ飛んだ内容も……。
というか、トラウマもんのイベントもあるので覚悟が必要ですね!
(そのトラウマもんのイベントは回避可能)

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ジークジオン編のキーキャラクターであるブラックドラゴン。
魔王サタンガンダムの正体で、ゲームでは巨人打倒後にも登場。
終盤のオリジナル展開では、サタンガンダムとブラックドラゴンが
それぞれ別の意思で行動している姿を確認できる。


ゲームは、ドラクエ3のパ○りと言われるほど、その見た目はよく似ています。
コマンドウィンドウの構成に始まり、フィールドや戦闘画面など、
似ているというか、そのまんまコピーしたんじゃないかっていえるぐらいに。
当時のRPGがドラクエの影響を色濃く受けていたとはいっても、
違いが分からないほど似ているゲームなんていうものが乱立していたわけでもないので、
その中でも突出している作品と言えます。

ただ、完全に似せてハイ終わりというわけではなく、
同時に、オリジナル要素を幾つも併せ持った意欲作でもあります。

特にこのゲーム最大のオリジナル要素が、
カードダスをゲームの中に盛り込んでいる事。

ゲーム世界のカードダスも、現実世界と同様、お店の販売機で買う事ができ、
手に入れたカードは、アルバムにコレクションする事ができるのです。
また、ただコレクションするだけではなく、
町の人たちとカードバトルを行える要素もあり、なかなかに熱いです。
しかも、通常の戦闘と同じ様に、経験値やお金も手に入るので。
(※バトルで使ったカードは勝っても負けても失う。同一カードはストック3枚まで)

冒険の合間にカードダスをちょこちょこと買っていたら、
気づくと、カードダスコンプの方がメインになっちゃったなんて事も。。。
それぐらいカードの収集が熱かったですね。

そういえば、カードダスの右下に書かれていた暗号がありましたが、
あれは1番から83番までのカードダスを
順番に読む事で解読できる
仕組みになっていました。
その解読した文章通りに行動すると、
最終的に通常では手に入らないカードが入手できるんですな。
そういった要素も、うまくプレイヤーのツボを押さえておりました。

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カードダスをコレクションしていくのもゲームの楽しみの一つ!

他のオリジナル部分で言えば、戦闘システムが独特でしたね。
戦闘画面はドラクエに酷似しているわけですが、
システム部分にオリジナル要素が入ってて、ドラクエとはまた違ったものだったんですよ。

例えば、敵1体に全員で攻撃する『しゅうちゅう』
あるいは、全員が違う敵を攻撃する『ぶんさん』
または、1人が敵の背後に回り込んで敵の防御力を下げるなどとした『まわりこみ』
それに『たいきゃく』を含めた4つの項目からなる『さくせん』コマンドがありました。

これは敵に対して、パーティメンバーがどう行動を起こすかを決めるコマンドなわけですが、
その他にもパーティに加えていない待機キャラの中から1人がランダムで救援に現れたりと、
戦闘のシステム部分は結構オリジナルティを醸し出していましたね。

実際、プレイするとドラクエとの違いが色々と分かるわけですが、
ドラクエの様な馴染みやすいインターフェイスと、
そういった新しい要素を同時に併せ持った事で、
誰でも気軽に楽しめるゲームとなったといえるのではないでしょうか。

エンカウント率が高い事と、バランス調整がそこまで良くないって事を抜かせば、
カードダスの世界観で冒険するって言う事は、純粋に楽しいものでした。

所々に挿入されるアニメーションも作りが丁寧で見ていて飽きなかったし、
キャラクターのセリフ回しも面白くて、
個人的にはドラクエとは全く異なる物っていう認識でしたね。
ただ、BGMとかSEはドラゴンボールのゲームで使われていたものに似てたり、
というか、そのまま使いまわしもあったので、当時はそっちの方が気になったんですけどねw

まあ、同じバンダイだし、多分作曲者も同じだったんでしょうな。

ところで今年の9月に、騎士ガンダムのカードダスが復活するのはご存知でしょうか!?
しかもただ復活するだけではなく、カードダス発売にあわせて開始される
スマホやパソコン向けのゲーム『ナイトガンダム カードダスクエスト』と連動するそうです。
第1弾は、『ラクロアの勇者』で、カードのデザインはそのままっていうから、
また集めたくなってしまいますね!!
ちなみに、コンビニや自販機でも買えるそうですぞ。

今だと事前登録で、ナイトガンダムのカードが貰えるそうです。
こちらは、カードのデジタルデータのみのようですが、
興味のある方は、登録してみてはいかがでしょうか。

公式サイトはこちらから。

私もちょっと気になるところです。

『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』評価:☆☆☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・ロールプレイング
発売日・1990年8月11日
定価・6,800


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posted by 二条ジョウ at 21:24 | Comment(4) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする