2016年01月14日

No.242 ファミコン『マッピー』


警察官のマッピーがニャームコ一家に奪われた品物を取り戻すため、
いたずら猫のニャームコやミューキーズを避けながら、
アジトである屋敷に点在する盗品を回収する事が目的のアクションゲーム。

マッピーは、元々ナムコが製作した自律型の迷路脱出用ロボットであり、
1981年のデビュー以来、その仕草や可愛さから全国で人気を博していました。
1983年にはアーケードゲームにも登場し、その後様々な機種に移植。
本作は、そのうちの一つ、ファミコンに移植されたモノとなっております。

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テーマは追いかけっこ。
マッピーは警察官だから、こっちが追う立場かと思いきや、
ニャームコ達から逃げながら、盗品を回収するっていうまさかの設定。
子供のころ友達の家でプレイ画面を見た時には、
マッピーが泥棒で、警察官のネコ共から逃げながら
お宝を盗むゲームかと思っていましたよ。

後に自分で続編のマッピーランドを買うまでは、
その事実に気づかず、結構なあいだ勘違いしていましたね。
まあ、よくよく考えれば、主人公はネズミですもんね。
いくら警察官といえども、ネコにはかてませんわ。

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ネコ共から逃げつつ盗品を回収だぜ!

舞台となる屋敷は5階建て(アーケード版は6階,msx版は4階)ですが、
ゲームを進めて行くと、屋敷の屋上にも行けるようになるので、
実質6階層を行ったり来たりしながら、点在する盗品を回収していく事になります。

マッピーは基本逃げの一手。
しかし、屋敷内にはトランポリンやドアなどが設置されているので、
それらを駆使してネコ共の追撃をかわす事はできます。

トランポリンは階の昇降に使用しますが、
トランポリン使用中は、ネコ共が群がってきてもミスという事にはならないので、
昇降だけではなく、咄嗟の安全地帯確保にも利用できるわけです。

ただし、バウンドをする度にトランポリンの色が緑→青→黄→赤と変わり、
最後には破れてしまうので、そうなる前にどこかの階で降りて、
落下によるミスを回避しなければなりません。
どこかの階に降りることで、トランポリンはまた元の状態に戻るので、
降りた後は、また使用する事も可能となります。

またドアは、開閉によってネコ共の追撃を回避するのみならず、
近づいて来た時を見計らって開ければ、吹っ飛ばし気絶させる事ができます。

なお開けた方向に向かって衝撃波が飛んでいき、
これに当たったネコ共を画面上から屠りさる事ができるパワードアなんていうドアも
屋敷内に設置されています。

他にも、触れると落下するベルをネコ共の頭上に落としたり、
タイミングを見計らって、落とし穴を開け、そこに引き連りこんだりと、
マッピー自身には攻撃手段は無くても、様々な仕掛けを利用する事で
ニャームコ一家と互角に渡り合える対抗手段を得ているわけです。

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パワードアで攻撃だぜ!

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昇降中はネコに触れてもミスにならない!
上のベルを彼奴の頭上に叩き落したれ!!


しかし、ステージの攻略に手間取っていると、
彼奴らのご先祖様なるコイン型のネコが登場し、
難易度が跳ね上がるので油断はできません。

トランポリン使用中でも、触れればミスになるし、
パワードアやベルも効かないといった、なかなかに恐ろしい奴なので、
コイツが登場するまでにステージは攻略したいところ。

またステージが進むにつれ、ネコ共のスピードも速くなり、
最終的にはマッピーの倍以上も早くなるので、
様々なテクニックを用いての攻略が必須になるかと思います。
ドアを閉める時の反動を利用して、マッピーをダッシュさせたり
それで敵を気絶させたりなど、覚えておくと役に立つテクニックが色々あるので
是非ともできるようになりたいですね。

格段に攻略が楽になりますよ〜。

『マッピー』評価:☆☆☆
発売・ナムコ
ジャンル・アクション
発売日・1984年11月14日
定価・4,500


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posted by 二条ジョウ at 23:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2015年08月02日

No.238 ファミコン『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』


カードダスを中心とした商品展開がされたバンダイのSDガンダム外伝である、
騎士ガンダムシリーズの世界観をゲーム化した作品。
本作は、第1作目に当たるジークジオン編の前半
『ラクロアの勇者』『伝説の巨人』までを扱った物語となります。

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ガンダムと言ったら、SDガンダムっていうぐらいには、
あの当時の小学生にとって、本編以上に認知度が高かったシリーズですが、
その中でも特にカードダスで展開していた騎士ガンダムシリーズは、
コレクション性もあって、あの当時の小学生を夢中にさせたものです。

私もカードダスを集めていた人間ですが、
本格的に集めだす頃には、シリーズも機甲神伝説ぐらいにはなっていたんですよね。。。
聖機兵物語ぐらいなら、クラスメートの奴らとトレードできたんですけど、
さすがにジークジオン編は、小学校にあがる前の作品という事もあって、
周りでも持っているのが少数しかいなくて……。
なのでジークジオン編のカードは
当時、かなり手に入れるのが難しかったのです。
(それ以前にもちょこちょこと買っていたのであるにはあったけど)

こういうのは、リアルタイムで売っているモノよりも、
どうしても過去の手に入らないものの方が欲しくなってしまうんですけど、
まあ、それは今も昔も変わらなくて、特にカードの様な類はそれが顕著でしたね。
勿論、それだけじゃなくて、
漫画だったりアニメ(OVA)なんかの影響もあるんですが、
とにかく、リアルタイムの機甲神伝説よりも過去の作品の方が好きだったわけです。

当時、ネットも何も無く、小学生だった私には相当な苦労でしたが、
それでも外伝4の光の騎士編を、ほぼコンプに近い状態まで集める事ができたのは、
我ながらよく頑張ったと思います。
今じゃ、そんな行動力は無いですからね。
この当時の行動力を私は見習いたいものですわ。。。

まぁ当時は、過去作ばかりを追っていた事もあって、
当時売っていた機甲神伝説を集めそこなった事は、
また後に後悔する事になるわけですが!!

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当時集めていたカードダスの一部。
持っている数は少ないが、
機甲神伝説より前のシリーズは時期的に入手が困難だった事を考えると、
よく集めたものだと言えなくも無い。
なお、光の騎士編がコンプに近い状態まで集められたのは、
当時見つけた古本屋のガチャガチャによる所大だったりします
詳しくは過去記事参照。

で、そんなカードダスを集めていた過程で、やはり目に付くのはゲームの存在です。
実は、カードダスにハマる前に
スーファミの円卓の騎士をいとこの兄ちゃんから貰ってプレイ済みだったので、
カードダスにハマった後、このシリーズのゲームに初めて触れたわけではないんですけど、
やはり新鮮さが全く違うんですよね。
特に円卓の騎士の時はガンダム自体を知らなかったし、
途中で放置しちゃってたので、ノーカンといえばノーカンなんですよ。
なので騎士ガンダムのカードダスにハマった後に、
改めてジークジオン編のゲームである本作を買って凄いのめり込んだものでした。

ちなみにこの当時、
既にスーファミ版のナイトガンダム物語が発売していたんですけど、
買ったのは中古で安かったファミコン版の方です。
(しかも最初に買ったのは2作目の光の騎士の方だったり……)

まあ、とにもかくにも、
カードダスで人気だった騎士ガンダム、そのゲーム版である、
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語に今日は迫ってみたいと思います。

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騎士ガンダムシリーズは、
人間やモビルスーツ、それに妖精やモンスターが仲良く暮らす、
スダ・ドアカワールドというファンタジーな世界を舞台にしています。

ジークジオン編の『ラクロアの勇者』と『伝説の巨人』を扱った本作では、
MS族による世界の支配を目論むジオン魔王サタンガンダムの野望阻止と、
ラクロア王国を突如として襲った伝説の巨人を打倒する二部構成となっております。

原作のカードダスを基にしているので、
伝説の巨人までの話だと中途半端感が否めませんが、
終盤はオリジナルの展開が入り、その中途半端感をある程度払拭しているので
ゲーム自体は綺麗に終わるといえば終わります。

ただ、終盤はまさに超展開なので、
原作を知っているとその展開についていけないかも。
この頃は、原作のジークジオン編自体がまだ完結していなかった事もあるので、
それも仕方のない事だと割り切るのがベストかも知れませんね。

ちなみに終盤のみならず、所々オリジナルの展開が入っているのですが、
その中にはかなりぶっ飛んだ内容も……。
というか、トラウマもんのイベントもあるので覚悟が必要ですね!
(そのトラウマもんのイベントは回避可能)

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ジークジオン編のキーキャラクターであるブラックドラゴン。
魔王サタンガンダムの正体で、ゲームでは巨人打倒後にも登場。
終盤のオリジナル展開では、サタンガンダムとブラックドラゴンが
それぞれ別の意思で行動している姿を確認できる。


ゲームは、ドラクエ3のパ○りと言われるほど、その見た目はよく似ています。
コマンドウィンドウの構成に始まり、フィールドや戦闘画面など、
似ているというか、そのまんまコピーしたんじゃないかっていえるぐらいに。
当時のRPGがドラクエの影響を色濃く受けていたとはいっても、
違いが分からないほど似ているゲームなんていうものが乱立していたわけでもないので、
その中でも突出している作品と言えます。

ただ、完全に似せてハイ終わりというわけではなく、
同時に、オリジナル要素を幾つも併せ持った意欲作でもあります。

特にこのゲーム最大のオリジナル要素が、
カードダスをゲームの中に盛り込んでいる事。

ゲーム世界のカードダスも、現実世界と同様、お店の販売機で買う事ができ、
手に入れたカードは、アルバムにコレクションする事ができるのです。
また、ただコレクションするだけではなく、
町の人たちとカードバトルを行える要素もあり、なかなかに熱いです。
しかも、通常の戦闘と同じ様に、経験値やお金も手に入るので。
(※バトルで使ったカードは勝っても負けても失う。同一カードはストック3枚まで)

冒険の合間にカードダスをちょこちょこと買っていたら、
気づくと、カードダスコンプの方がメインになっちゃったなんて事も。。。
それぐらいカードの収集が熱かったですね。

そういえば、カードダスの右下に書かれていた暗号がありましたが、
あれは1番から83番までのカードダスを
順番に読む事で解読できる
仕組みになっていました。
その解読した文章通りに行動すると、
最終的に通常では手に入らないカードが入手できるんですな。
そういった要素も、うまくプレイヤーのツボを押さえておりました。

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カードダスをコレクションしていくのもゲームの楽しみの一つ!

他のオリジナル部分で言えば、戦闘システムが独特でしたね。
戦闘画面はドラクエに酷似しているわけですが、
システム部分にオリジナル要素が入ってて、ドラクエとはまた違ったものだったんですよ。

例えば、敵1体に全員で攻撃する『しゅうちゅう』
あるいは、全員が違う敵を攻撃する『ぶんさん』
または、1人が敵の背後に回り込んで敵の防御力を下げるなどとした『まわりこみ』
それに『たいきゃく』を含めた4つの項目からなる『さくせん』コマンドがありました。

これは敵に対して、パーティメンバーがどう行動を起こすかを決めるコマンドなわけですが、
その他にもパーティに加えていない待機キャラの中から1人がランダムで救援に現れたりと、
戦闘のシステム部分は結構オリジナルティを醸し出していましたね。

実際、プレイするとドラクエとの違いが色々と分かるわけですが、
ドラクエの様な馴染みやすいインターフェイスと、
そういった新しい要素を同時に併せ持った事で、
誰でも気軽に楽しめるゲームとなったといえるのではないでしょうか。

エンカウント率が高い事と、バランス調整がそこまで良くないって事を抜かせば、
カードダスの世界観で冒険するって言う事は、純粋に楽しいものでした。

所々に挿入されるアニメーションも作りが丁寧で見ていて飽きなかったし、
キャラクターのセリフ回しも面白くて、
個人的にはドラクエとは全く異なる物っていう認識でしたね。
ただ、BGMとかSEはドラゴンボールのゲームで使われていたものに似てたり、
というか、そのまま使いまわしもあったので、当時はそっちの方が気になったんですけどねw

まあ、同じバンダイだし、多分作曲者も同じだったんでしょうな。

ところで今年の9月に、騎士ガンダムのカードダスが復活するのはご存知でしょうか!?
しかもただ復活するだけではなく、カードダス発売にあわせて開始される
スマホやパソコン向けのゲーム『ナイトガンダム カードダスクエスト』と連動するそうです。
第1弾は、『ラクロアの勇者』で、カードのデザインはそのままっていうから、
また集めたくなってしまいますね!!
ちなみに、コンビニや自販機でも買えるそうですぞ。

今だと事前登録で、ナイトガンダムのカードが貰えるそうです。
こちらは、カードのデジタルデータのみのようですが、
興味のある方は、登録してみてはいかがでしょうか。

公式サイトはこちらから。

私もちょっと気になるところです。

『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』評価:☆☆☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・ロールプレイング
発売日・1990年8月11日
定価・6,800


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2015年04月25日

No.234 ファミコン『五目ならべ 連珠』


ファミコン本体発売後に、
『麻雀』と共に登場した任天堂の追加タイトル。

コンピュータの強さを初級、中級、上級の3段階から選んで遊べる他、
家族や友人との対戦プレイも可能なテーブルゲームです。

まあ、タイトルからも分かる通り、
五目並べというボードゲームをテレビゲーム化した作品ですね。

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五目並べは、黒(先手)と白(後手)の石を交互に置いていき、
先に自分の石を、縦・横・斜めいずれかに5個並べる事を目的としたゲーム
です。
しかし、本来の五目並べは、先手側の必勝法が解明されてしまった為、
競技としては既に成立していません。
その為、先手と後手の不均衡を解消し、
公平になるように競技として定められた連珠が新たに作られました。

ここでいう五目並べとは、その連珠を指しており、
そのルールに則って、黒である先手側には様々な禁じ手が設けられています。
細かいルールなどは割愛しますが、ファミコン初期のゲームではあるものの、
本格的な思考ゲームが家にいながら手軽に楽しめたわけですね。

また、コンピュータの思考にかかる時間は、
初級・中級・上級どの段階においても快適であり、テンポの良さも相まって、
非常に遊びやすいゲームとなっている所も、さすが任天堂といえます。

とはいえ、コンピュータの強さはなかなかのもの。
年齢に関係なく遊べるゲームな反面、
子供がこのゲームを本体と同時に購入していた場合、
かなり泣きを見たのではないかと。
まぁでも、さすがに子供が五目並べに興味を示すって事はそう無かったと思うので、
それは考えすぎかもしれませんね。
親にファミコンを買わす為の口実なら、麻雀の方が強そうですし。。。

とりあえず、ゲームとしては完成されているので、
五目並べに興味がある人なら充分楽しめると思います。
今じゃこれより快適で遊びやすい五目並べもいっぱいあるでしょうから
今更、このゲームに固執する必要もないかもしれませんが。。。

『五目ならべ 連珠』評価:☆☆☆
発売・任天堂
ジャンル・テーブル
発売日・1983年8月27日
定価・4,500


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2014年11月12日

No.226 ファミコン『ソンソン』


カプコンから発売された横スクロールアクションシューティングゲーム。
西遊記を題材としたコミカルなキャラクター達が登場するゲームとなっています。

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孫悟空の孫である孫孫(ソンソン)と、
猪八戒の孫……、であるかどうかは定かではありませんが、
猪八戒似の豚のトントンが、お釈迦様からお経を貰うため、
天竺を目指すというストーリーなゲーム。

二人同時プレイが可能で、1Pがソンソン、2Pがトントンとなっています。

ちなみに、三蔵法師と沙悟浄(おそらくコイツも孫)と馬(玉龍)らは
冒頭で何者かに連れさらわれてしまうので、物語には全く絡んできません。
なので西遊記な題材がいきなり猿と豚オンリーの物語になってしまいますが、
まあ、いたからといって別段何か変化が起こるとも思えないので、
細かい事は気にしないでおきましょう!
それに天竺に着けばこいつらも同時に助け出されますから、
ストーリー的にハブられたわけではないです、はい。

とりあえず、猿とブタが天竺を目指すって話。

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猿と豚が見ている前で、他のメンバーが連れさらわれてしまう!ナンテコッタイ!

縦6段に区切られたフィールドが特徴的なゲームで、
敵の出現に合わせて位置取りをしながら進めていきます。
その為、段の上下移動が必要となってくるゲームであり、
左右への移動も自由に行えるようになっています。

まあ、こちらが自由に移動できるという事は、
大体において敵さんも自由に行動できるという事ですので
敵の攻撃の激しさは、なかなかのモノ。

とにかく上下左右関係なしに集団で攻撃をかましてくるので、心休まる暇がありません。

基本、敵は集団で行動し、その動きもそこまで複雑なものではないので、
対処は楽なはずなのですが、いくつもの集団が様々な位置から波状攻撃を仕掛けてくるので
頭では分かっていてもなかなかに切り抜けるのが難しいのです。

一応、こちらのショットは左右への撃ち分けが可能なので
後方からの反転奇襲攻撃にも対処はできるのですが、
いかんせん、キツイ。
また、上下移動中には僅かな隙も生じるので、
いつ移動するかの見極めも非常に重要となってきます。

「オラ、つえーやつと戦いてぇ」

ってな悟空ならまだしも、こっちは戦闘力15ぐらいの猿。
天竺まで行かなきゃならない目的がなければ、早々に逃げ帰ってしまいたいでしょうな。

しかし!

こっちは戦闘力15の猿でも、心強い味方である豚がおります。
一人で乗り切るのが難しければ、2Pプレイでこの難局を乗り切れば良いのです。

事実、このゲームは、2人プレイでやった方が4倍面白い。
そして、4倍楽に攻略ができます。
しかし、通常時に比べて4倍、リアルファイトに発展する恐れもあります。

でも、せっかく豚が使えるのならば、そりゃあ、やらなきゃソンソン。

やらなきゃソンソンであります!!

上3段は、オレの担当、下3段は、お前の担当……、そんな風に取り決めて
プレイした諸兄も多いことでしょう。

担当を決めて、敵の波状攻撃に対処すれば、比較的攻略も楽なのであります。

ただ今度は、道中に落ちているアイテムをめぐって
プレイヤー同士の奪い合いが始まり、
それをきっかけに相手を出し抜くプレイが始まるのはもはや自明の理といえるでしょうな。

“POW”という、画面内の敵を、
全てジャンボフーズとかいう食べ物に変えてしまうアイテムがありますが
高得点が獲得できるという事もあって、
これが出現した時のお互いの牽制ぶりは、ゲーム以上にハラハラします。

で、牽制しすぎて、敵にやられるってパターン。
もはや、お決まりですな。

ちなみにPOWが出たついでに言うと、
カプコン同じみの“弥七”もこのゲームに登場します。

しかしまあ、なんだかんだで二人同時プレイは熱いです。
マリオブラザーズとかに比べると、リアルファイト率は低いかと思われるので、
その辺も安心なゲームですな。

やらなきゃソンソンですぞ!!

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『ソンソン』評価:☆☆☆
発売・カプコン
ジャンル・アクションシューティング
発売日・1986年2月8日
定価・4,900


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2014年07月08日

No.220 ファミコン『マリオブラザーズ』


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ファミコン初の二人同時プレイが可能なゲームにして
初めてマリオの名を冠したゲーム。
そして、弟ルイージが初登場した記念すべき作品でもあります。

画面左上と右上の土管から、カメやらカニやらハエやらが出てくるのを
床下から叩いてひっくり返し、それを蹴って粉砕していく固定画面アクションゲームです。

ちなみにカメは所詮カメなので、
一度叩いてひっくり返せばいいだけのザコ敵ですが、
カニは二度叩かないとひっくり返せません。
ハエは一度だけでいいのですが、
うるさい音を奏でながらフワフワとのんびり行動するので目障りな事この上ありません。
他にも床を凍らせるタケノコモドキの敵や、
土管からファイヤーボールが放たれたりとそれなりにバラエティーに飛んでおります。

決められた敵を全員倒すと面クリアとなりますが
最後の一匹は移動速度が早くなるので油断は禁物。
見た目の色も変わり、ボス化してしまうのであります。

……と、こんな感じのゲーム内容。

そして、このゲームの面白い部分は何と言っても二人同時プレイです。
それも協力してクリアを目指すというプレイではなく、
相手を潰して遊ぶ、一種の対戦ゲーム的なプレイが!!!!

恐らく多くの人が協力プレイよりも殺し合いで遊んだのではないかと思いますが、
下手をするとリアルファイトにまで発展する危険性を持った恐ろしいプレイスタイルでした。

……しかし、このプレイスタイルは邪道では無いんですよね。
アーケードのインストラクションカードには、
“協力するか”それとも“裏切るか”と書かれていて、
公式的にも対戦という遊び方を暗に示していたわけなんですよ。
なので、殺し合いをしても良いという免罪符を得て遊べていたわけです。

まぁもっとも殺し合いをする時は、
予めそういうルールにすると決めてから遊ぶのが良いと思います。
間違っても、

「協力プレイして今日は、進めよう!」

とか言ったのに、途中で裏切るみたいなやり方は、お勧めいたしません。
いくらマリオブラザーズは殺し合いをするものという暗黙のルールがあるにしても、
人によってはマジギレしますからね!

あと、普通に殺し合いをしてても、やり過ぎすると空気が悪くなるので、
これ以上はヤベーなって所で、一歩踏みとどまる勇気も
円満な人間関係を構築する上で必要なのかもしれません。

私、思うのですが、この手の友情破壊ゲームは、
同時に友情を育めるツールであると思うんですよね。
どこまでやったらヤベーのかっていう線引きが自然と身につきますし、
相手に花を持たせると言う空気を読むプレイも自然と覚えられるわけですから。

まぁ子供の頃は、そんなメンドクセー事を考えながらプレイした事は無いんですが!

ちなみに、ステージ中央にあるPOWブロック(パワー床)は、
叩くことで画面全体を揺らし、複数の敵をひっくり返したり、
逆にひっくり返っている敵を起こす事ができるので、
これを利用して相手プレイヤーを殺す事もできました。
ひっくり返っている敵を踏みつけようとした所を、
パワー床で復活させて、相手プレイヤーを殺すみたいな。

まあ、一口に殺すと言っても、色々と殺る方法はあるわけです。

ところで、やり過ぎると喧嘩になって険悪な空気になってしまうとは言ったものの、
そこまで深刻な事態になった事はありませんでしたね。
アイスクライマー(過去記事参照)の時同様、
何だかんだで、喧嘩しながらも楽しくプレイしたものです。

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なお、三年前にイマしようの特別企画として行われた10番勝負では、
このマリオブラザーズで死闘を繰り広げました。
懐かしい……(´・ω・`)

〜関連記事〜
・イマしよう No.30 特別編〜第9戦 敵か味方か!?マリオブラザーズの大乱戦!〜

『マリオブラザーズ』評価:☆☆☆☆
発売・任天堂
ジャンル・アクション
発売日・1983年9月9日
定価・4,500


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