2011年03月26日

No.147 ファミコン『ハイドライド・スペシャル』


ハイドライド・スペシャルと聞いて、思い浮かぶ事は何でしょうか。
良作、クソゲーとする意見こそ分かれるものの
難しいゲームと言う認識で一致するのではないでしょうか?

ゲームの雰囲気こそ後年発売されたファルコムイースを彷彿とさせるゲームですが
このハイドライドは、スタート開始から何をしたらいいのか分からない!
と言った様に、優しいゲームを売りにしていたイースとはまるで別物。
ゲーム中には攻略に関するヒントなどは一切ないので
全て自分自身で解決し見つけていくしかありません。
優しさなど微塵も感じさせないそんなゲームなのであります。

しかし、パソゲーではそれが当たり前。
高難易度のゲームほど良いとされていた当時において
ハイドライドもまた、自由度が高くバランスも良くおまけに面白いゲームとして
多くのパソゲーユーザーには良作ゲームとして位置付けられたものでした。

ですが、こう言ったゲームに慣れ親しんでいなかったファミコンユーザーにとっては
敷居が高く、パソゲーで良作とされていた今作は
ファミコンでは一転してクソゲーとして認知される様になってしまったのです。
今でこそRPGはゲームの王道と言えるものですが
当時はRPGと言えばマイナー中のマイナー。
パソコンで遊んでいたユーザーならいざ知らず
ファミコンからゲームに入ったユーザー、特に当時の子供達に
この手のマニアックで理不尽極まりないゲームが
受け入れられる事はあまり無かったのです。

で、このファミコン版のハイドライド・スペシャル。
パソコン版のハイドライドをよりやり易く、ファミコン向けにアレンジを施した物です。
私は昔、88版をちょっとプレイした事があったのですが
勿論、移植の出来も申し分ありません。
難易度もパソゲーと比べて遜色ありませんしねw

そもそもこのゲーム、当時中古で買って説明書が付いてなかった人は
かなり苦労したんじゃないかなと思います。
操作方法とか分かりにくいですからね。
あとセーブをドラクエみたいな感じでやってしまったりとか。
このゲームのセーブは一時セーブなので電源を落とすとデータが消えるんですよ。
なので、そう言ったシステム面的な所を知らないと
クソゲーと思っちゃうかもしれません。

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ゲームのジャンルは、アクションRPGに分類される物。
敵を倒し経験を積み、アイテムを見つけ、悪の親玉を倒す……、そんな流れです。

まず、ストーリーですが
封印されていた悪魔バラリスが復活して
フェアリーランドの王女アンが魔力によって三人の妖精にされてしまいます。
三人の妖精にされた王女アンは、フェアリーランドのどこかに隠され
フェアリーランドは、悪魔バラリスの手によって支配されてしまいます。
そんな悪魔バラリスの悪行に耐えかねた若者ジム君が
平和なフェアリーランドを取り戻す為
怪物のうごめく荒野へ敢然と挑戦していった……、
と言うのが今作のお話。
ちなみにジム君はジムと言わずジム君なのであります。

ゲームを開始すると、いきなり荒野に立ち尽くしている状態から始まります。
初見の方にはここから何をしたら良いのか分からないかもしれませんが
しばらく動かしていると、主人公が貧弱である事が分かります。
何をしてもどうこうしてもすぐにやられる。
そして、そこから導き出される事は
経験を積んでレベルを上げなければならないと言う事。
序盤でプレイヤーがしなければいけない事は、まずジム君をある程度強くする事なのです。

それとレベル上げの過程で学ぶ事はまだあります。
セーブ&ロードの活用法を身に付ける事です。
レベル上げに勤しんでいるからと言っても
ちょっとした事でジム君はすぐに死んでしまう事が多々あります。
なので、こまめなセーブは必至です!
ただし、ゲームを中断する為にセーブを使ってはいけない事を認識しておきましょう!
(中断する時はセーブの変わりにパスワードを使います)

そうやって、プレイヤー自身が発見しながら
ジム君と共に成長していく、それがハイドライドの醍醐味なのであります。

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スタート直後な図。
この様に荒野に立ち尽くしている状態から始まります。


初めはガムシャラに攻撃(ATTACK)しかしていなかったのに
いつの間にやら防御(DEFEND)との切り替えをうまく活用できている自分。
そして敵に攻撃する際は、後ろからと言う事も同時に学んでいくのです。

なお、この手のゲームで有名な攻撃方法に
敵とプレイヤーキャラの位置を半身ずらして攻撃する方法がありますが
このゲームの場合だと、失敗は死に直結する恐れがありますので
慣れないうちは後方からの攻撃方法が確実であると思われます。


さて、このゲーム。
敵が強い、すぐにやられるなどして、セーブとロードの活用は必至なぐらいに
難易度が高いわけですが、このハイドライドが難しいとされている理由は
何もそんなところだけではありません。
何度も言っているように、ヒントが本当に何も無いのです!
例えば、ゴールドアーマーのみを3体連続で倒さなければリングが手に入らない事や
何の変哲も無い森の中の木に妖精が隠れているなどと言った事も全てノーヒント!
見る人が見たら、クソゲーの烙印を押してしまいたくもなるでしょう。

しかし、本当に解けないのかと言われればそうでもありません。
これは、運も良かったのかもしれませんが
実はこのゲームを私、前知識も無く攻略本も用いずにクリアしております。
なので、私個人的に思う事は
クリアする事が不可能と言うほど理不尽なものでは無いと言う事です。
これは昔主流だったコマンド入力式のゲームや
ハイドライドの様なゲームに慣れているユーザーのみならず
一般にはヌルいゲームと言われているゲームで育った私の様な
ユーザーでも例外ではないでしょう。
ようするに、根気と諦めない心と運さえあれば何とかなるのです。

まあ、その運の要素が大きいってのもあるかもですが
ずっとやってりゃあ何とかなるってもんですよ。

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必ず手に入れなければならないものではないけど
レディアーマーを3体連続で倒さなければ手に入らないシールドなんてのもあります。

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妖精さんハッケーン!スタート地点からメチャクチャ近い場所にいますが
だからと言って始まった早々に行くと敵の猛攻で死ぬ。
ちなみに妖精さんはあと2体おります。

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個人的に苦労したのがこのドラゴン。
ここである事をしてその先のある物を破壊しないと、このドラゴンを倒す事ができません。
昔、ここで1時間ぐらい足止めを食らいました……。
なお、画面では既にある事をした後だったりします。

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そして苦労の末のエンディング……。
ここまでくれば感無量!?


勿論このゲーム、万人受けするものでは無い事も確かです。
それでもRPGの新たな風として登場したこのハイドライドを
物は試しに一度はプレイしてみるのもいいかもしれません。
やればやるほど味が出てくる、そしてプレイヤーも成長できる
そんなゲームであると私は思います。

ちなみに、これからこのゲームを始めてみようと思う人で
レベル上げがメンドクサイと思う人もいるかもなので
無敵状態でゲームが始められる裏技を紹介して終わりにしたいと思います。
まあ、無敵使っても難易度が高い事には変わらないんですけどねw

1.ゲームを普通に始め、メニューを開き“GAME”を4回選びます。
2.ジム君をわざと殺させ、その後のデモを2回見ます。
3.パスワード入力画面で、3回間違えます。
4.パスワード「3DG0LFSUPERVER」を入力します。


この上記の流れを行うと
ジム君が無敵になっている状態でゲームが始められます。

『ハイドライド・スペシャル』評価:☆☆☆☆
発売・東芝EMI
ジャンル・アクションRPG(アクティブRPG)
発売日・1986年3月18日
定価・4,900


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2010年10月05日

No.140 ファミコン『桃太郎電鉄』〜小学生だった二条少年のお泊り会の思い出〜


今も根強い人気を誇る『桃太郎電鉄』、通称『桃鉄』。
長寿シリーズとしてハドソンの看板タイトルの一つを飾っています。

今回紹介する桃鉄は、そんな桃鉄シリーズの第1作目。
発売は今から22年前の事です。

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現在のシステムは第2作目に当たるSUPER桃太郎電鉄がベースとなっているので
第1作目の今作は色々と勝手が違う事に気づかされます。
私自身も第2作目のSUPER桃太郎電鉄(FC版)から入ったので
初めてプレイした時は、いやにシンプルだな〜と思ったものです。

・貧乏神(ボンビー)は登場しない。
・プレイヤーの目的地がそれぞれバラバラ。
・一年は春、夏、秋、冬の4ターン。
・カードが無い。
・借金の概念が無い。


……など、今の桃鉄で慣れた人から見れば
ちょっと物足りないかもしれません。
相手を妨害すると言った要素も少ないので
基本的に資産を増やして収益額を競う感じです。

ただ、桃太郎電鉄Xが発売されるまで
鉄道路線が購入できたのはこの第1作目だけでした。
その為、一部ではこの独特なシステムが人気あったように思えます。
勿論、システム関係なく
このシンプルさがたまらねぇ〜って方もいる事でしょう。
私もその一人ですw
まあ、知り合いの子(プレイ時10歳ぐらい)にやらせたら
PS2のがやりたいとかほざいてましたけどね!
もう、世代のギャップをヒシヒシと感じますな〜。

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さて、ここからはちょっとした昔話を。
つーかここからが本編ですw

小学校の3年か4年ぐらいの頃。
クラスの班で遊ぶ班遊びなるものがありました。
班遊びと言うのは、まあ、そんなに頻繁にあるわけではありませんが
決まった時に必ず班のみんなで遊ばなければいけないんです。
勿論、班の垣根を飛び越えて
別の班の子や班を交えても全然いいんですけど
これが私、大好きだったんですよ。
特定の友達とだけ遊ぶんじゃなくて
いろんな子と遊べるようにと言う先生の判断だったのかもしれませんが
私にとっちゃ、好きな女の子を誘って一緒に遊ぶいい口実でもあったわけですからね!

いや、あの当時、周りの奴らみんなムッツリだったから
みんなそう思ってました。
絶対。
間違いなく。

班遊びって言うぐらいだから、外で遊ば無ければいけないのかと言うと
明確な決まりは無く、誰かの家に行ってゲームをして遊んでも全然良い訳です。
でも、まあ、外での遊びも捨てたわけじゃないんですよ。
鬼ごっことか、ケイドロとか、ドラゴンボールごっことか
男同士でも盛り上がるこの手の遊びに、好きな子も参戦するんですからね!
普段の100倍はテンションがあがるってわけです。

でも、子供はそう言うのを外見にはだしません!

「……ったく女子が一緒だと迫力がねーよな」

なんて生意気な口をきくんです。
でも、その内心は、

――ああ、お友達になれるチャンスだよ、どーしよ、どーしよ、あわわわ。

……って、思っているんです。
でも、そんな男子の男心なんか分かってもらえる筈もなく
喧嘩になったりするんですが!

そして、極め付けが、班遊びの名の下に開催されるお泊り会!
これは、全部の班がやっていたわけではありませんが
当時、私が所属していた班ではたまに開催されていました。

そして、我が班は私の好きだったMちゃんがいる上に
仲の良いH君、そして、とっつき易いSちゃん、他二名。
ちなみに、他二名は、お泊り会には参加しませんでしたので省略いたします。

H君はSちゃんが好きだったので、見事な布陣と言えましょう!
勿論、このお泊り会の主催者はH君の案によるものです。
私ではありません!

そして、開催されるお泊まり会。。。
お泊り会と言っても、学校が終わってからすぐ集まるので
実際は泊まるだけじゃなくて、色々と遊ぶわけですが。

んで夜。
H君のお母さんの手料理を食べてみんなでお風呂に入って
みんなでゲームをして、みんなで和気藹々と過ごす。
ホントこう言う夜と言うのはサイコーな気分に浸れるわけですよ。
(MちゃんやSちゃんとは一緒に入れなかったのでお風呂はS君とだけでしたが!)

そして、極め付けがMちゃんのパジャマ姿!
まさに至福!
ちょっとほてった顔が何とも言えませんでしたな〜。

そんな4人が夜のお供として遊んだゲームが桃鉄!
そうです桃鉄です!
大勢いれば桃鉄なのです!!

でも、SUPER桃太郎電鉄ではなく無印の桃鉄でした。

この無印の桃鉄。
先ほどレビューでも紹介いたしましたが、すんげーシンプルなんですよ。
だから、今の桃鉄で慣れた人から見れば、

――盛り上がらねーだろ。

……って、思うかもしんないですけども。
そんなの関係ないんです!
当時はすんげー楽しめましたよ。
確かにSUPER桃太郎電鉄に比べると色々物足りなさもありますが
そこは色々と妄想を膨らませながら楽しむんですよ。
ごっこ遊びの延長戦と言いますかな?

つーか、ぶっちゃけちゃうと夜に女の子と遊ぶのが楽しいんです!
Mちゃんと夜に一緒にプレイしている事が!!!!

そして、ゲーム以上に楽しかったのが四人で布団に包まって
好きな人の話や将来の夢を語り合った事!
好きな人の話では、勿論、Mちゃんの事は言えませんでしたけども
そう言う話をMちゃんと共有しているだけでも楽しかったものです。

あれから20年近くが経過し
あの頃を、当時の学級通信を見ながら思い出しています。

この学級通信、毎週クラスで配られていたプリントを
文集として1つにまとめたものなんですが
その時の出来事なんかの感想文がプリントに乗るんですよ。
勿論、クラス全員分じゃなくてランダムで乗るんですけど
私、これが当時スンゴイめんどくさかったんです。

例えば、某年の10月15日付の学級通信No.41を見てみると
ハンドベースボールの試合が話題となっていて
それについてみんなが感想文を書いているわけです。
こう言った感想文を毎週書くわけですから
嫌じゃなかったけどスンゴイめんどくさかったんです。
うちの担任が凄いマメな人で、こう言うのやらせてたんですよね。

でも当時は、ブーたれていましたが
読み返してみると結構面白いのも事実。
と言うか、今だからこそそう感じるんでしょうけどね。
他にも、お誕生会とかお楽しみ会とかそう言う企画を
思い出作りの一環として子供達にやらせるんですが
やはり今にして思えば良い思い出になっているんです。

うちの担任、凄い怖い人だったんですが
なんか凄いうちらの事考えてくれてたんだな〜と、今更ながらに思いました。
後にも先にも、三年四年生時だけですからね、こう言ったの。
そして、形に残っている物って良いですね。
今になってありがたみがでてきました。


なんか、桃鉄の話よりも
個人的な思い出話が主体となってしまいましたね。

まとめると、桃鉄はみんなで遊べば盛り上がるって事を言いたかったんです!

勿論、一人で黙々プレイするのもいいものですよ♪


苦しいまとめ方でスイマセンでした。。。

『桃太郎電鉄』評価:☆☆☆
発売・ハドソン
ジャンル・テーブル
発売日・1988年12月2日
定価・5,800


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posted by 二条ジョウ at 23:12 | Comment(8) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2010年06月16日

No.134 ファミコン『サッカー』


サッカー盛り上がっていますね!
私は、キャプテン翼すら、ろくに読んでいない非国民なので
サッカーに関しては野球やテニスほどの情熱はなかったりします。
でも嫌いと言うわけでもないので
一昨日のカメルーン戦は久々にサッカーを見ておりました。
やはり、日本が勝つと素直にうれしいですね。

あんまサッカー詳しくないのでよく分かりませんが
次は強敵とされるオランダとの試合だそうです。
しかし、必勝の信念を持って望めば
必ず勝利の栄光を手にする事が出来ると確信しておりますので
少しの心配もしておりません。

頑張れ日本! 敵も必死だ!

何が何でもやりぬくぞ!


さて、当ブログは、ワールドカップの日本代表を応援するブログでも
サッカーをこよなく愛するファンで集うファンサイトでもありません。
なのでそろそろ本題にいきたいと思います。

ただ、ワールドカップの影響から
本日紹介するゲームは勿論サッカーゲームですw

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ファミコンのサッカーゲーム。
その名も『サッカー』

何のひねりもありません。
しかし、一発で何のゲームかは分かります。
そして、当時としては、それこそが一番重要だったのです。

例えば、サッカーゲームがやりたくて
『サッカー』『ホイッスル 情熱の赤い翼』とか言うゲームがあったとします。
さて、サッカーがやりたいあなたはどちらを手にするでしょうか?
後者のゲームは存在していませんが
ホイッスルはサッカーを題材とした漫画ですので
一応ゲームにするならこんな感じになると仮定した場合の題名です。

さあ、どちらを手にしますか?

まず、ホイッスルですが
原作を知らなければサッカーのイメージなんて全くつかないと思います。
今でこそ、ゲーム雑誌やネットなどの普及により
発売前に何のゲームかという事は事前に仕入れることが出来ますが
果たしてあの当時、何の前知識もなくゲームショップに行ったとしたらどうでしょうか?
そして、任天堂が『サッカー』と言うタイトルではなく
『ホイッスル 情熱の赤い翼』と言うネーミングで出していたとしたら?

サッカーがやりたいあなたは、この題名ではイメージがわかず
恐らく手に取る事はなかったでしょう。
そしてその為に、ゲームに興味すら沸かなかった別の未来が存在していたかもしれません。

つまり、この一見何のヒネリも無い『サッカー』と言うネーミングは
情報網が発達していなかった当時にとって

――これはサッカーゲームなんだぞ!

と言う様に、脳へ直接訴えてきたシンプルイズベストなネーミングだったのです!

――これはサッカーゲームなんだ!!ぜひやってみよう!

と言う気持ちになるでしょう?
うんうん。

まあ、別に『ホイッスル 情熱の赤い翼』の中にサッカーと言う単語を入れても
いいわけだったりしますが、とにかく、シンプルなネーミングだからこそ
ビビビッ!ってくるんです。

あっ、ちなみにこれ全部根拠が無いんですけどね。

さて、『サッカー』と言うタイトルだけで結構ひっぱちゃったので
そろそろ肝心の中身を紹介したいと思います。

このサッカーゲームは至ってシンプルです。
ドリブル、シュート、パスと言った操作を覚えておけば
サッカーのルールを知らなくても遊べることができるほどです。

……と言うより、あまりリアリティを求めちゃいけないゲームなので
細かいことは気にしなくてもいいと言う事です。
チームの人数も実際のサッカーとは異なっててGKを入れても6人だけだし。

ただ、当時としては珍しい事に、オフサイドのルールが採用されていました。
それにハーフタイム時には、チアガールの女の子の踊りを拝む事ができたりと
変な所にこだわりを感じられる作品だったりします。

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あまり大きな声じゃ言えないのですが
私は、始めてこのゲームの踊りを見た時に
気持ち悪くて気が狂いそうになりました。
(ファンの方ごめんなさい)

まあ、人それぞれだとは思いますが、個人的にはチアガールよりも
ゴールを決めた時のキャラ達を見ていただきたいですね。
なんか変な効果音とともに選手達が手を上げて喜ぶんですけど
これがまた意味不明なダンスで
個人的には凄い大好きなシーンなんですよ。

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いや、久しぶりにプレイしてみても、やっぱこのシーンは面白いね。
このシーンを見るだけでも、一見の価値があるでしょう。

……まあ、そう思っているのは私だけだとは思いますが。


ウイイレにハマってた人が
次に遊ぶゲームをこれにして、果たして楽しめるかどうかは定かではありませんが
私は、プレステ全盛期の頃に、ウイイレを買わずにコッチをやりこんでいましたw
あの頃、ファミコンソフトがアホみたいに安かったので
このゲームも箱と取説が付いて50円ぐらいだったし
そりゃあ、ウイイレを選ぶより、こっちを選んじゃいますよね。

でも、その後ウイイレを買ったんですけど
そっちのほうがハマってしまったのもまた事実。
あと、今でもファミコンのサッカーぐらいなら、結構安く買えたりします。

さあ、次のオランダ戦が始まる前に
このゲームで、脳内ワールドカップでもして楽しんじゃいましょう!
ちなみに、全7ヶ国のチームが使えるけど
ゲームにはオランダが登場しないのでそこも妄想で乗り切っちゃえ!

『サッカー』評価:☆☆☆
発売・任天堂
ジャンル・スポーツ
発売日・1985年4月9日
定価・4,900

posted by 二条ジョウ at 21:53 | Comment(5) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2010年03月07日

No.126 ファミコン『炎の闘球児 ドッジ弾平』


「あさひにひかーる♪はてないうーみを〜♪」

あの頃の弾平ブームはすごかった。
いや、弾平ブームって言うよりドッジブームかな?
弾平が先か、ドッジボールが先かいまいち定かじゃないんだけど
とにかく、私と周りの連中は弾平を見てドッジにハマった口だったりします。

コロコロで連載していた時なんて
サンダーショットの打ち方とかを特集記事にしていたぐらいだから
そりゃあ真似するし、憧れちゃうし、最終的にはチームまで作っちゃってさ。
『スーパーホワイトアローズ(SWA)』って。
ちょっと名前的にかっこいい気がするけど
単純に、弾平からパクってテキトーにモジっただけ。
しかも、チームを作ったはいいけど
対戦すべきチームが一向に現れないと言う罠にハマって
結局、我がSWAは一度もチームとして試合をやった事がないという現実。
でも、みんなドッジが好きだったから、固定チームなんて作る必要もなくて
昼休みとか放課後とか、その場にいる奴らをテキトーに集めて良く遊んだもんです。

で、ちょうど同じ頃に
体育の授業にもスーパードッジボールが取り入れられたんですよね。
ドッジじゃなくて、スーパードッジが。
まぁ、ドッジと、スーパードッジの違いなんていまいち覚えていないんですけど
とりあえず、先生もスーパードッジって言ってたし
ルール自体も弾平のルールだった事から
これはもう弾平の影響なのは間違いありません。

とにもかくにも、この弾平が及ぼした影響は
少なくても私やその周りの連中にとっては大きなものでした。

そんなブーム真っ只中にあって登場したのが
待望のファミコン用ソフト『炎の闘球児 ドッジ弾平』

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人気漫画やアニメがゲーム化するのは世の常であり
それはいわゆるキャラゲーと呼ばれます。
で、キャラゲーって言うと
基本クソゲーのイメージが付きまとうんですが
このゲームの場合は、それに該当しません。
いわゆる当りのゲームと言うやつ。

まず、何と言ってもアニメさながらの演出で見せる
オープニングからして熱い。
勿論、BGMにはドッジ弾平のテーマソングが使われていて
これだけで、プレイする前からテンションMAXになってしまいます。

で、いつまでもタイトル画面で静止しているわけにもいかないと言う事に気づいて
先に進めると、シナリオモードとバトルモードの選択肢が現れます。

シナリオモードは、次々と現れるライバル達と戦っていく
ゲームオリジナルのストーリーが体験できるモードで
バトルモードは、自由に相手チームを選んで戦うことができるモードです。

ゲームは、カード形式のバトルを用いた一風変わったシミュレーションゲームで
アタックカード・ラインクロスカード・パスカードを用いてバトルをしていきます。
相手チームを全員倒すか
決められた時間までに相手より多く残っていれば勝ちとなり
シナリオモードならば、倒したライバルが仲間となってストーリーが進行していきます。

毎ターン、3枚のカードを予め選んで戦うので
試合の展開を読みながらと言う戦略的な駆け引きがとても面白く
また、グラフィックに関してもファミコンとしては最上級のデキと言っていいほど。
特に必殺技使用時のアニメーションは、アニメに近い迫力ある演出が施されていて
試合中に流れる弾平のテーマソングと共に、当時の私を熱くさせてくれました。

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ただ、シナリオモードだと、倒したライバルが仲間になるのはいいんだけど
最終的に、登場するライバル達が全員編成できる為
駆け引きによる面白さが、終盤半減してしまうのがタマにキズ。
基本、必殺技が使えるキャラは限られているのですが
このライバルキャラ達は全員が必殺技を使える為
どうしても戦略的な駆け引きが少なくなってしまって
カードの強さによるゴリ押しになってしまいます。
しかも、終盤は敵がメチャンコ強いので
どうしても使わざるを得なくなってしまい
バランス的にもやや難があると言わざるをえないのが残念なところです。

しかし、それでも、このゲームは面白い。
思い出補正がかかっているせいなのかどうかは知りませんが
今プレイしても熱中できるキャラゲーであり
おそらく、元ネタを知らなくても十分に楽しめる事だと思います。

キャラゲー=クソゲーと言う概念を解き放って
たまにはこう言ったゲームをプレイしてみるのもいいかもしれませんよ?

『炎の闘球児 ドッジ弾平』評価:☆☆☆☆☆
発売・サンソフト
ジャンル・シミュレーション
発売日・1992年3月28日
定価・6,500

posted by 二条ジョウ at 22:34 | Comment(7) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2009年10月29日

No.120 ファミコン『ロードランナー』


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ハドソンのサードパーティー初参入ソフトのひとつ『ロードランナー』。
ナッツ&ミルクより3日遅れての発売となりました。

元々はブローダーバンド製のアップル2版がオリジナル。
国内のパソコンや多種多様なハードに移植されていますが
やはり私の中でのロードランナーと言えば、ハドソンのロードランナーしかありえません。

しかし、私は元々ロードランナーをクソゲーと認識していました。

一番最初にプレイしたのは
友達のお兄さんが持っていたFM-7版(ソフトプロ製)のロードランナーでした。
今思えば、操作性を抜きにしたらかなり面白い出来だったと思いますが
いかんせん当時ファミコンで慣れていた私には
棒人間なだけなキャラには愛着がわかず、クソゲーのレッテル扱い。
おまけに難しくとてもクリアができないときて
ロードランナー自体をクソゲーと私に呼ばせていたその元凶なソフトです。

次にプレイしたロードランナーは
これまた私に良い印象をあたえなかったPC-6001版(システムソフト製)です。
同じく友達のお兄さんにやらせてもらったソフトでしたが
まず、ゲームのロードが長すぎて死ぬかと思った!
今のゲームに慣れている人には恐らく耐えられません。
私だってファミコン後期な世代ですから、頑張って耐えたぐらいな感じです。
しかもモノクロ画面です!
前のFM-7版より質オチしているコレにいい印象を持つはずがありません。

ちなみにロードが長いのは、テープの読み込みに時間がかかる為です。
したがって、ロードランナーだけにロードが長いと言う訳ではありませんので注意!
つか、このPC-6001版はフロッピーディスク版もあったみたいですがそっちは知りません。

てなわけで
ロードランナーをクソゲーとして認識していた背景には
そう言う理由があるのです。

勿論、FM-7版だってPC-6001版だって、本当にクソゲーと言う訳ではありません。
私が若かった事と、世代的にそう言うゲームには慣れていなかったことがあげられます。
めぐり合った時代と私がもう少し大人だったら……、
あるいは一番最初にプレイしたのがFM-7版ではなかったとしたら
もっと違った未来が切り開けていたかもしれません。

そして、ハドソン版ロードランナーとの出会いが私の運命を大きく変えたのです。

ハドソン版のロードランナーをプレイしたきっかけは
当時好きだったゲーム『ボンバーマン』のキャラが敵として出ていた事が上げられます。

クソゲーだと思っていたゲームに、自分の好きなキャラが登場する……。
これだけで当時の私的には、

「実は面白いゲームなんじゃないのか?」

と思ってしまうのです。
おまけに、このゲームを持っていた友人のテクニックにも魅せられた私は
自分の中の『ロードランナーはクソゲー』と言う認識を拭い
次第に興味を持つようになったのです。

きっかけは些細なこと。
でも、私のゲーム歴の中でそう言った偏った認識は幾度となく覆されてきたのです。
……まぁ、単純な性格ですから。

とにかく、このロードランナーは衝撃的でした。
移植物ですので、オリジナルと比べたらゲーム的にはどうなのかは分かりませんが
当時子供だった私の感性的に、棒人間じゃなかった事がまずうれしかったものです。
ファミコンのドット絵は愛着が持てると感じた最初のゲームだったのではないでしょうか。

金塊を全部集めて脱出するシンプルなルールながら
プレイヤーを追うロボットやステージの複雑さも相まって
見た目ほど単純と言うわけでもありません。
プレイヤーはロボットに直接攻撃することが出来ないので
行動パターンを読みつつ回避し、複雑なステージを攻略していく事になります。

50面にも及ぶステージをクリアするだけでもやり応えがありますが
エディットモードで自分だけのオリジナルステージを作るのも楽しみの一つでした。
セーブ機能は残念ながらありませんが、このエディットモードは特にハマった1つです。
(ファミリーベーシック用のデータレコーダがあればセーブはできる)

とにかく奥深く、今プレイしても決して色あせないそんな初期の名作ですね。

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『ロードランナー』評価:☆☆☆☆
発売・ハドソン
ジャンル・アクションパズル
発売日・1984年7月31日
定価・4,500

posted by 二条ジョウ at 23:43 | Comment(3) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする