2008年08月11日

No.112 ファミコン『スーパーリアルベースボール'88』〜その2〜

前回は個人的な思い出話に重点が置かれていたので、
今回はレビューに重点を置いて話を進めていきたいと思います。

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ファミコンで初めて正式に実名選手の使用が許された野球ゲーム。
であると同時に、プロ野球12球団認定の面白野球ゲーム……、と言う事になっています。
しかも、ファミスタで使われる名前が4文字制限だから、
このゲームも5文字以上の名前の選手は省略されている……、と言う事もありません。
実名選手を売りにしているだけあって野球ファンにはうれしい限りです。
(ちなみに私の場合は野球ファンと言うほどでもないですけど)

そして、売りにしている所は何も選手が実名と言う点だけではありません。
そう。
リアルを追求しているのです。
この野球ゲームには数々の試行錯誤を行ったと思われる形跡が見て取れるのですが、
ただ残念な事は、その試行錯誤がことごとく失敗している上に、
逆にゲームのバランスを著しく崩壊させ、
史上最凶の(世間一般で言う所のク○ゲー)野球ゲームに早代わりしている事。
ぶっちゃけちゃうと、試行錯誤なんか本当にしたのかも怪しいんだけど、
まぁ、一応斬新的要素は詰め込まれているからそう言う事にしておきます。

でも、つい最近気づいたのですが、これを出した所は、
『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』でもお馴染みのバップ

絶対試行錯誤なんてしていない!!

てな事に気づきました。

さすがはバップです。
既に史上最凶の名に相応しきゲームを作ったと言うのに、
それだけでは飽き足らず、野球ゲームにもその勢力を伸ばしてきたわけです。
しかも、日本野球機構と言う後ろ盾を得て……。

さて、ゲーム内容に触れましょうかね。
ゲームをセッティングすると、カッコいいBGMが流れ、
バックに東京ドームのグラフィックが映し出されている
タイトル画面をお目にかけることができます。
さすがは承認を得たという事もあって、東京ドームも東京ドームしています。
と言うより、実在の球場を始めてゲームに登場させたのもこのゲームだったと思います。
今となってはなんも珍しくはありませんが、
これは当時としては非常に画期的でした。
ただ、このゲームには東京ドームしか登場しませんけどね……。

さて、ハッキリ言ってプレイ開始までは別段不満はありません。
むしろ、ここまで入れ込んで作った事に当時は感動したものです。
選手の実名は言うまでも無く、球団選びも分かりやすく表示されているし、
スコアボードも丁寧に作りこまれています。

そう。
ここまでは。

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チャンチャチャチャチャーチャ♪
チャンチャチャチャチャーチャ♪


BGMも独自のアレンジが施されていてとても良い雰囲気です。
さぁ、リアル野球ゲームとやらの真髄を見せてもらおうか!!

…………。

……おや?
私の目が腐りましたかな?
なんだか魔球を投げてくるピッチャーがいるように思えるのは……。
これをどう説明したものかなかなか難しいのですが、
とにかく尋常じゃない曲がり方をするのです。
例えるならば、蛇のくねくね具合みたいな感じ?
こう、まっすぐ飛んできたと思ったら、急激に左方向へ半円を描いて進路を変え、
そこからさらに軌道を修正するみたいな。

―これのどこがリアルだと?

ハッキリ言って、こんな魔球を打てる筈がありません。
もしかりに弾道を見極める事ができたとしても、
このゲームにはパワプロのハシリみたいな高低差の概念が取り入れられており、
ピッチャーが投げた球をホームベース上にあるマークに
合わせて打たなくてはならないのです。
まぁ、この辺りは結構リアルっぽいですが、
ボールはハンドボール並みにデカイのに(この時点でリアルじゃない)、
当てるのが難しかったりします。

で、そうかと思えばホームランが簡単に連発できちゃったり。
もうね、バランスがイミフです。
しかも、リアルじゃない具合に遥か彼方にまでかっ飛ばせます。
ちなみに、アウトになった時は、
ブビィッーーーーーーという尋常じゃないぐらいなやかましい音が鳴り、
選手が神隠しにでもあったかのように消え去るという現象にもお目にかかれます。

そして、極め付けが投球と守備。
先ほどのコンピューターと同じようにこちらも魔球チックな事ができるのかと言えば、
まぁ、多分無理でしょうね。
できるのかもしれませんが、
その為には、高橋名人以上の連射技能を身に付ける必要があるのではないかと。
このゲーム何を血迷ったか、
投球で変化球をつける為にボタンを連打しなければならないのです。
投げたい方向にボタンを連打すればするだけ曲がると言う仕組みなのですが、
ハッキリ言って変化球を付ける為に毎回連打していたら指が持ちません。
疲れます。
しかも、ちょっとぐらいの連打じゃ変化はあまりないときたもんだ。
何故こんな仕様にしたのでしょうか。
押しっぱなしじゃだめだったのかしら?
そんなわけで理不尽極まりないのです。

守備もちょっと独特なんですが、
捕球する時にいちいちAボタンを押さなければならないんですよね。
まぁ、ボールをキャッチする感じだからリアルと言えばリアルですが、
バップを甘く見てはなりません。
全ての捕球でボタンを押すことを要求されているのです。

例:一塁から本塁まで順番に送球する場合
一般の野球ゲームの場合。
投げる時にボタンを押すのみ。
このゲームの場合。
投げる→Aボタン押して取る→投げる→Aボタン押して取る→投げる……。
と言った具合です。
なので、メンドクセーことこの上ありません。

そんなわけで理不尽極まりない、
あまりリアルじゃないリアル野球ゲーム。
いやはやこのゲーム、もらった物で良かったものの、
発売日に定価で買っていたら血反吐はいちゃいますね。
ただ、良いか悪いかは別として、
当時としては斬新的だった要素は盛り込まれていました。
ちょっと変な仕様とか、ありえないぐらいにリアルじゃない所もありますが、
野球ゲームにリアルを求めていない方
また、野球は好きじゃないけど、バップが好きな方にはお勧めできる一本です。

ちなみに、『スーパーリアルベースボール'88』以降の作品は登場しませんでしたが、
同じ会社からこのゲームの悪い部分を色々引継いだゲームは存在してたりします。

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『スーパーリアルベースボール'88』評価:☆☆
発売・バップ
ジャンル・スポーツ
発売日・1988年7月30日
定価・5,500

posted by 二条ジョウ at 01:44 | Comment(10) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2008年08月04日

No.111 ファミコン『スーパーリアルベースボール'88』〜その1〜


私にテレビゲームの面白さを教えてくれたのはA君だった。
初めてプレイしたゲームはファミコンじゃなくてカセットビジョンだったけど、
それまでテレビゲームなんてやった事が無かった私にとってそれはとても新鮮だった。
(詳しくはこちら)
今見たらきっと開口一番に、クソゲーだな!
とか言いそうなそんなゲームだったけど、
逆に当時はそれが面白くて面白くて仕方が無かった。
テレビゲームに目覚めた私は、コレがきっかけでファミコンを買ってもらう事になった。
何でカセットビジョンにしなかったのか?
と言うと、時代は既にファミコンの後期。
スーパーファミコンだってもう出たか出なかったかぐらいな時だったから、
カセットビジョンなんて売っていなかったんだと思う。
それに私はマリオがやりたかったし。

私は友達と一緒にファミコンで遊ぶのも好きだったけど、
ファミコンをした後に、ファミコンのキャラになりきって
ごっこ遊びをするのがたまらなく好きだった。
まぁ、子供の頃なんて誰しもこういう事をやっていた筈だから珍しくもなんとも無いんだけど、
自分自身が経験するとなるとまた別問題で、こう言う事も思い出のひとつとなる。
ただ、私の場合大人になってからもやってしまった経験があるので、
実は当時から全く成長していなかったりするんだけど……。

とりあえず、良く一緒にごっこ遊びをしていたのはA君やH君達で、大抵私は敵役をやっていた。
別に、いじめられていたから主人公役が出来なかったわけじゃないよ一応。
だって、ファミコンでプレイすればいつでも主人公になれるわけだから、
敵キャラをやった方がお得じゃん。
……とその様に考えていたわけで。
つか、そう思う事にしている。

そんな私はいつも役になりきってやる。
やる時は徹底的にがモットーだった。

ある時、A君とT君達で何らかのゲームをやった後にごっこ遊びをする事になった。
(ちなみによく謎ゲーの企画で登場するのはこのT君)
何のゲームかは全く覚えていないけど、私が珍しく気乗りをしなかったのは覚えている。
それは多分、このゲームのことについて全く分かっていなかったからだ。
徹底的にやる私にとって、
少しでも情報が欠如しているとどうにも嫌なのだ。
なりきる事ができないとか、格好がつかないとか、
まぁ理由はいっぱいあるけど、いわゆる譲れない部分と言うやつ。
でも、流されやすい性格な私だったので、
最終的にはそんなブータレ的な我侭も、いつのまにかどこかへ消えてしまって、
結局は楽しく遊んでたりするんだけど……。

この時も次第にごっこ遊びに夢中になっていって、
そんな自分の譲れない部分の事なんて一切頭の片隅から消えていた。
でも、この時はそれだけじゃすまなかった。
題材としていたゲームのことを知らなすぎた私は、
次第に1人置いてきぼりを食ったかのような気分に陥ってしまったからだ。

で、あまりにもそう言う雰囲気を出していたっぽい私を、A君は見過ごさなかった。

「嫌なら他の事する?」

と、そんな風に私に言ってくる。
でも私はそれが逆に惨めに思えちゃって、頑なにそれを拒否してしまう。
せっかくの提案だったのに。

そんな事がありつつごっこ遊びは継続するんだけど、
そう言った事があった後って余計やりづらくなると言うかなんと言うか。
居た堪れなくなった私はついA君の急所にオモイッキリ蹴りを入れてしまったのだ。
勿論、非は100%どころか200%ぐらい私にあって、A君には何の落ち度も無い。
嫌なら嫌って言えばいいのに、
わざわざ気を使ってくれたA君にその様な行為を働いてしまったのだ。
さすがにコレにはA君もキレた。
お互い本気になって殴ったり蹴ったり引っ掻いたりするもんだから、
傍にいたT君も手が出せない状態。
その日はもう遊ぶどころじゃなかった。

で、喧嘩が終わって1人家に帰る頃になって後悔する。
何であんなことをしたのかと。
本当は、この日ばかりはこんな風に終わらせてはいけなかったのだ。
A君は1週間後に転校してしまうから、最後の思い出作りにと遊んだのに、
もしこのままの状態で離れ離れになってしまったらあまりにも悲しすぎる。
だから私はA君に絶対謝らなくちゃいけないのだ。
そして、ただ謝るだけじゃダメなのだ。
本来なら一生の思い出となるかもしれなかったこの日を
台無しにしてしまったんだから、それに見合う対価を私は支払わなければならない。
そこで、当時一番お気に入りだったファミコンソフトの「オペレーション ウルフ」を、
A君に渡す事にした。

しかし、決意したものの、なかなか行動に表す事ができなかった。
1日、2日、3日と時間だけが過ぎて行く。
謝るタイミングがうまく見つけられなかったのだ。
いや、タイミングを見つけようとしなかっただけなのかもしれないけど……。
結局私は怖かったんだと思う。

でも、そんな私を助けてくれたのはやっぱA君だった。
A君はこの前喧嘩した時の事なんて、おくびにも出さなかったばかりか、
私に今までありがとうと、その様に言うのだ。
もうね、私と言う人間がどんなにちっぽけな存在だったのかを実感したね。
謝るどころか、逆に向こうに感謝されてしまったなんてさ。
おかげで私はクラスの中だというのにバカみたいに泣いてしまったよ。

その日の放課後、この前のやり直しというわけじゃないけど、
A君や、T君、それにH君らも含めたメンバーでファミコン大会を行うことになった。
事実上、A君と遊ぶ最後の機会である。
この時もいつも通りファミコンで遊ぶだけのものだったけど、
今までで一番楽しく遊ぶ事ができた。

帰り際に私は「オペレーション ウルフ」をA君にプレゼントした。
別に前の事を引きずっていたわけじゃないけど、
まぁ、いわゆるカッコつけたかったんだね。
A君ばっかにカッコいいところは見せたくないと。
でも、A君は喜んでくれたんだけど、貰うだけなのは嫌だったようで、
結局、A君が持っていた「スーパーリアルベースボール'88」と交換する形になった。

A君が転校して早10数年。
私はA君と交換したゲームソフトを今でも大切に持っている。

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↑コレ

例え、世の評価がアホみたいに低いク○ゲーだとしても、
私にとってこれはサイコーのゲームなのだ。
バップ社と言えばスパモンを出している所だけど、それすらも気にしない。
挙句にゲームが途中で止まったり……、なんて事も一切気にしないよ!?
本当はちょっとだけ、なんかハメられた臭いと思ってるんだけど、
私はA君を信じる事にしているよ。
……うん。

そんな訳で子供の頃の懐かしい思い出話でした。
まぁ、本日はレビューとはかけ離れていたので、
「スーパーリアルベースボール'88」のレビューはまた近いうちにでもします。
このゲーム、思い出話だけで終わるのは勿体無いほどのゲームですので。

ちなみにA君とこの前会ったんだけど、オペウルもう持ってないって。

ヽ(`Д´#)ノ ムキー!!

その2へ続く。
posted by 二条ジョウ at 01:04 | Comment(11) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2008年06月09日

No.105 ファミコン『爆笑 愛の劇場』

『1999 ほれ、みたことか!世紀末』はある意味では面白いゲームでありました。
しかし、ボードゲームを本当の意味で楽しみたかった私は、
ネタゲーはもういらなかったので、心底楽しめるゲームが欲しかったのであります。

特に爆笑人生劇場シリーズは当時ハマッたボードゲームだったので
この『爆笑 愛の劇場』も相当の期待を込めて購入した訳です。
もしハズレても、1999 ほれ、みたことか!世紀末
(字を打つのがメンドクサイので以後ほれみた)よりは絶対マシだろうと。

だがしかし!!

私のそんな純粋な心はまたしても打ち砕かれたのであります。
このゲーム、爆笑人生劇場とは全くの無関係!
それどころかほれみたの前作にあたる作品だった訳です!
そんな訳でハズレもハズレ、大ハズレ!!!!
絶対マシどころかコイツは、ほれみた以上のモノだったのです!
(しかも、ほれみたの次に購入したボードゲームだったりする)
しかし、それでも当時の私は一縷の望みを捨てていた訳ではなかったのです。

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でもやはり期待を裏切らないと言うか、
と言うよりそもそも裏切って欲しかったんだけど、
このゲームは期待を裏切らないでくれました。
つーか期待じゃなくて願望か……。

まず、ほれみたでもお馴染みだった主人公がブサイク面と言う仕様は、
この頃から健在です。
一応、とーちゃんとかーちゃんを場のカードから選んで
それと配合させて自分の分身たるキャラが出来上がるのですが、
まぁ、そのカード自体も伏せてあるので殆ど関係ないですね。
大体とーちゃんとかーちゃんもブサイク、ブス仕様ですから。
まぁ、でも、こう言った嫌な仕様も何だかもうナレみたいなものがありました。
免疫が付くと人間心が大らかになります。

とりあえず今回のレビューの為に、
私の分身たるじょう君でプレイする事にしました。

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ちなみに顔グラどころかパラメーターもランダムです。
今回はなかなかいい感じになってくれました。
ええ、これでもマシな方ですよ?

それにしても、能力の頭普通とか、好感度悪いとか、いちいちウルセーって感じですな。
数値にするとかもっといい方法はなかったんでしょうかね。
勿論、ほれみたと同じように、
この初期パラメーターがゲームにも多分に影響してくる訳でして……。
まぁ、こんな所で立ち止ってもしょうがないので先に進めることにします。

今回は、大学生活をテーマとしていますので、
その意味では世紀末をテーマとしていたほれみたよりは親近感が少なからずもあります。
勉学に勤しんだり、彼女とラブラブになったりとか。
これは普通のボードゲームでも良くあるテーマです。
まぁ、このゲームは普通じゃないから、勉学に勤しんでも何かしらかで失敗するし、
彼女とラブラブになるのだって確率が極めて低いから、予め注意していた方がいいけどね。
それと、カレンダーがボードに見立てられているのですが、
その時点で、このゲームは普通じゃないからね。
どんだけ手抜きなのかと。
ほれみたの同じ所をグルグルと周るマップよりも酷いですよ。
……まぁ、斬新的と言えば斬新的なのですが。

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↑マップ

とりあえず大学生活と言う事ですので、まずは大学入試から始まります。
算数の問題とか、あいうえお順に文字を埋めていくとか、
まぁ、そんな易しい問題が用意されています。
人生劇場も多分こんな感じだったと思います。
子供でも分かりやすい様に難易度を落としている所は素直に評価……。

しかし!そこはやっぱ愛ゲキクオリティー!!!

やってくれます。
制限時間が短すぎなのです。
たかだか53+26=、……みたいな計算式しか出ないようなテストで
私はたった40点しか取れませんでした!!
早いんだよ、制限時間が!
何とたった20秒。
1問10点ですので、100点満点を取る為には、
1問2秒で解答しなければいけません。
口答ならまだしも、問題を確認して数字を入れる作業をしていたら、
とてもじゃないですが無理です。
これで点数が低ければ3流大学に強制入学ですから、どんなクソ仕様かと。

でもって、次のサークル選びがまた酷すぎ。
まぁ、ランダムでイベントが発生するのですが、
大抵よさげなサークルは断られます。
しかもその理由がバカだからとか、デブだからダメだとかね。
今回は運よく一発目からサークルに入る事ができましたが、
そのサークルが宗教サークル、こんなんばっかです……。
つかこの会社、宗教ネタ多いよ!!

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さて、ほれみたではマイナスイベントばかりで、
イライラしてくる要素がいっぱい詰まっていましたが、
さすがはほれみたの前身となった作品です。
それに輪をかけて酷い仕打ちがまっています。
マイナスイベントがクソ多いのは基本中の基本。
今回はそれに+αしてプレイヤーを凹ますネタがテンコ盛りなのです。
しかも良いイベントでも一言多いからイチイチ癇に障ります。

例:マイナスイベント。
・じょうはバカだから彼女ができませんでした。
・じょうは顔が変だから彼女に振られました。
・じょうはオタク族だったので彼女に嫌われました。
・じょうは第一印象で嫌われてしまった。「あなたの顔変!」
・じょうはバカなのがばれて友達になれなかった。「アホは嫌いよ」
・○○さんとデート、道端でオナラして、彼女に「くさ〜」と言われる。
・じょうは英検の3級に今更合格。みんなにバカにされてしまった。


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例:プラスイベント。
・じょうはネクラだけど体は丈夫なのでゲーマーになった。


こんな感じです。
なんだかプラスイベントが少ない気がしますが、
比率的にもこんな感じなのでしょうがありません。
それにしてもマイナス要素の殆どに、
バカ、アホ、顔が変、デブ、背が低いとか、そういう単語を乱発しすぎです!
ほれみたがまだ可愛く見えらぁ……。
(勿論上記以外にもプレイヤーを凹ますネタはふんだんに入っています)

そんなマイナスイベントばかりなので、全くパラメーターがあがりません。
プラスイベントにしても、
何かがあがって他のところがマイナスにもなったりするので余計に。

で、そんな逆境にも耐えて最後まで進めると、
エンディングでこれまでのプレイヤーの行動から幸せ度が表示されるのですが……。

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幸せ度95点!!

…………。

……。



(#゚Д゚) ヲイ!!!!



なんじゃこりゃあ!!
あれで幸福だったのかよ!!?
バカとか、アホとか、キスがヘタだとか、親父が破産したとか、
そう言う所も全部ヒックルめてでた結果がコレですか!?



カーッ(゚Д゚≡゚д゚)、ペッ



どうしようもネーMじゃねーかよ主人公って……。




と言う訳で、この『爆笑 愛の劇場』。
何だかんだと言いましたが、今では決して嫌いではありません。
こう言うのも意外にやれば面白く感じてしまいます。
(ゲーム性云々は別として)

まぁでも、子供の頃は超キレたけどね☆

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『爆笑 愛の劇場』評価:☆☆
発売・ココナッツジャパンエンターテイメント
ジャンル・テーブル
発売日・1990年12月29日
定価・7,300

posted by 二条ジョウ at 01:24 | Comment(10) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2008年04月11日

No.98 ファミコン『東京パチスロアドベンチャー』


「パチ夫くん」シリーズでパチンコ業界にその名を轟かせたココナッツジャパン
……なのかどうかは知らんけど、
そのココナッツジャパンが今度はパチスロに挑んだのであります。

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さて、タイトル画面ではなく
いきなり怪しい少年のソロ画像から始まりましたが、
実際にいきなりこんな感じで始まるのでいたし方がありません。
ちなみに間違ってはいけないと思うので簡単な説明を行いたいと思います。
この少年は主人公にアドバイスをくれる小林少年のようなサポートキャラではなく、
れっきとした主人公であり、
パチスロが大好きな少年「ななが そろった」くんなのであります。
パチ夫くんシリーズでは銀玉を擬人化したキャラでしたが、
今度は(ようやく)人間が主人公になりました。
ただ、主人公が少年と言うのが若干気になる次第ですが、
まぁ別に小学○年生とか設定上で明らかにされてないし、
法律上はなんら問題ないと思うのでその辺はあまり気にしないようにします。
よく見れば、大学生ぐらいにも見えるし。

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見えねーけど!!
……まぁいいや。
大体そんなところにばかり突っ込んでいたら日が暮れてしまうしね。

で、ストーリー。
ある日彼の元に
「第1回東京パチスロアドベンチャーラリー」の参加申込書が届いたところから始まります。
どんな流れからそうなったのかは全く分かりませんが、
ともかくこのパチスロラリーに参加して、パチスロNO.1になる事が目的らしいです。
参加するほうも参加するほうですが、
少年の元にこんな物を送りつけるほうもどうかしています。
なので、最初の段階で不参加にしてやりましたよ。

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で、結果は……。

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おっと!まさかの展開!
タイトル画面すら出てきていないのにもう終わりです。
いや〜最速クリアでした。
こんなに早くゲームをクリアしたのって、ドラえもんのギガゾンビ以来です。
という訳で、今回のレビューでした。





嘘です。
まだレビューは続きます。

とりあえずはいを選んだ方のルートだと、
タイトル画面に行き着くことができます。
そう、先ほどまではただのプロローグです。
ここからが本当の始まりです。
……と言っても、ひたすらパチンコをするだけですが。

ともあれこのゲーム、本編のほうも内容的に凄まじい物があります。
東京都内にある各パチスロ店で勝負していくのですが、どの店も基本的には同じ。
その上、一度競技が始まったらアホ程の時間をかけてプレイしなければなりません。
勿論競技中はパスワードも取れないし店から出ることもできない。
ひたすら台に座ってパチスロプレイ。
ちなみにアホ程の時間はゲーム内での時間ではないので注意です。

ともあれ、そんな感じでひたすらパチスロをプレイしていきます。
もうパチスロが好きじゃないと拷問です。
おまけにグラフィックがきれいだからまだ許せるとか、
なんか特殊な効果が発動するとか、
そんなのは一切ございません!!
逆にえらく疲労感が漂うし目はチカチカするし一店舗終了しただけでもうギブアップです。

ただ、そんな目の疲れを癒す為なのかなんだか知りませんが、
このゲームに登場する女の子がえらくかわいいです。
パチスロ本編よりも、むしろこっちの方に力を注いだのではないかと思ってしまいました。

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『東京パチスロアドベンチャー』評価:☆☆
発売・ココナッツジャパンエンターテイメント
ジャンル・テーブル
発売日・1991年12月13日
定価・6,800

posted by 二条ジョウ at 00:09 | Comment(4) | TrackBack(1) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2008年03月20日

No.96 ファミコン『DATACH SDガンダム ガンダムウォーズ』


今回もデータック話ですがご容赦願います。

ブームと言うものにはいつか必ず終わりがやってくる。
特に昨今は流行り廃りが目まぐるしく、ついこの間までやたら世間が騒いでいたと思ったら、
もう見向きもされないヒット商品の如くその例えはあげればキリが無い。
最悪自分だけでも世間の荒波に逆らって、最後まで意思を貫けばいいのだが、
私はブームというものに疎いので、そもそも世間の荒波に逆らうような事例はまず存在しない。
つまり流行り廃りは私にとって関係のないと言うことだ。
ここで一つの例えをだしてどんなに私が疎いかを証明したかったのだが、
例え自体思いつく事ができないので証明することができない。
まことに残念である。

とにかく、
今の世は流行り廃りが激しい。

この事だけを納得していただければ次に話を進めることができるので、ご理解を得たいと思う。

さてデータックである。
これを流行ったものとするにはいささか抵抗があるのだが、
少なくともバーコードは、小学生の間で密かなブームがあった事は間違いない。
それをデータックにまでスグに結びつけることができないのは極めて残念な事なのだが、
それが事実なのだからしょうがない。
私が小学生の頃のバーコードバトラーとデータックの所持比率を例えとしてみてみよう。

注※ 私のクラス内でのみの所持比率。
バーコードバトラー
ほぼクラスの男子全員。
データック
私のみ。

なんとも悲しい結果であるが、そもそも私の友人達に言わせれば、

「データックって何?」

である。
本当に同じ時を過ごしたのかと疑いたくもなるのだが、 まぁそれはおいて置こう。
此処で間違ってはいけないのは、これは所持比率な訳であって知名度ではない。
知名度的にはもっと知れ渡っていた筈なのだから。
つまり私の友人達がたまたま知らなかったにすぎない。
そういう事だ。
だが、この所持比率から見て分かる通りに人気があった商品とは言えない訳である。
あそこまでちびっ子達を熱狂させたバーコードバトラーではあったのだが、
データックまでにはその余波が及ばなかったのだ。

そして勿論、バーコードバトラーとて長続きしたものではなかった。
世間はどうだか知らないが、我々の間では多く見積もっても1年。
たった1年ぐらいである。
この1年間ぐらいでしか我々はバーコードバトラーにハマらなかったと言う訳なのだ。
ブームと言うものは本当に流行り廃りが激しい。
それを実証するような例えではなかろうかと私は思っているのだが、どうであろうか?

そんな訳であるからして、そもそもデータックが人気爆発的な商品になり得なかった事も頷ける。
ただでさえ所持率が低いのに、ブームがすぎてしまえばそれまでなのだ。
ブームだからといって何事にも時期を見誤ると手痛い目にあってしまう。
第一弾のドラゴンボールがでてから、二弾目のこのソフトとウルトラマンがでるまでに約4ヶ月。
それまでの間にデータックに対応したソフトは1本のみ。
小学生のちょっとした小ブームがいつまでも続く訳がない。
例えゲーム自体は良作であったとしても、時期が過ぎれば購買数は低下してしまうのだ。

そんな訳でデータックに対応したソフトは最終的にたった7本だけだった。
そのうちの1本はバーコードを使わないと言う極めてアレな商品なのであるが、
ここでは深入りはしない。
なんたって今回紹介するゲームに関する事もまだ一言も述べていないからである。

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私が長い前フリをする時はそのゲームに関して全くネタが無いか、
ネタがありすぎてどうキリ出していいか分からない時に起こる現象なのですが、
今回はどうでしょう。
勿論上記二つに当てはまっていない時もありますが、
私がこうして話を脱線させている事も、その解答の糸口になるかも知れません。


このゲームは簡単に言うと、バーコードを使用するゲームである!

です。
今更何を言ってやがる!!
と思うかも知れませんが、これは極めて重要なことですよ?
先ほども前フリで触れましたが、
データックにはバーコードを一切使用しないソフトもあるからなのです。
それゆえにあえて申し上げた所存であります。

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このゲームには、シナリオモードバトルモードバーコードラボの3つのモードからなり、
シナリオモードでは、最初に読み込んだ6体のユニットを駆使してコンピュータと戦っていきます。
一応一年戦争中の話のようですが、ストーリーは有って無いようなものです。
各ミッションごとにコンピューターと戦っていくだけ。
しかもこのゲームの場合とてつもなくバーコードに左右されるので、
強いカードさえ持っていれば15分ぐらいでクリアできてしまいます。
さらにいえば、戦っていくといってもシミュレーションゲームなので実際に操作することは皆無。
最初にユニットを登録した後は、コマンドカードをターンごとに読み込ませるだけです。
しかもこのコマンドカードがゲームバランスを更に酷い物としています。
コロニーレーザーのような大量破壊兵器は、一瞬で敵を消し去ることができるので、
あっと言う間にカタが着き、ユニットなんて存在している意味すらありません。
また、コロニーレーザーは一例に過ぎず、他にも一瞬でカタが付くようなコマンドがゴロゴロと。
これ、バーコードを使っていなかったらただのクソゲーです。
4ヶ月も間が開いてこれでは、もう先が見えるって感じぐらいに(実際当時そう思った)。

バトルモードは、友達とかと対戦したりするモードです。
まぁ同じ様にコマンドに左右されますわな。
コロニーレーザーでハイ終了です。
ドラゴンボールに比べ、こちらは一度しか友達と遊ばなかったのも頷けますよね?
バーコードラボは、このバーコード何だろ?
と思った時にこのモードで調べることができます。
市販のバーコードを使用する時などには、遊ぶ前に能力とかをチェックできるって寸法です。

ユニット数やコマンドなどは豊富に用意されており、
バトル中のグラフィックなども決して悪くはありません。
問題なのはゲーム性が薄いって事なんでしょうけど、まぁバーコードゲームとしてみた場合には、
それほど悪くは無いと言うより、これが普通なのではないかなと。
バーコードバトラーだってそんなもんだし。
結局のところバーコードバトラーだって強いカードを探す事が面白かった(と思う)のであって、
ゲームそれ自体は至ってシンプルだったしね。

ただ、ゲームバランスは何とかしてもらいたかった。
それにつきます。

『DATACH SDガンダム ガンダムウォーズ』評価:☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・シミュレーション
発売日・1993年4月23日
定価・2,800

posted by 二条ジョウ at 00:20 | Comment(6) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする