2010年03月07日

No.126 ファミコン『炎の闘球児 ドッジ弾平』


「あさひにひかーる♪はてないうーみを〜♪」

あの頃の弾平ブームはすごかった。
いや、弾平ブームって言うよりドッジブームかな?
弾平が先か、ドッジボールが先かいまいち定かじゃないんだけど
とにかく、私と周りの連中は弾平を見てドッジにハマった口だったりします。

コロコロで連載していた時なんて
サンダーショットの打ち方とかを特集記事にしていたぐらいだから
そりゃあ真似するし、憧れちゃうし、最終的にはチームまで作っちゃってさ。
『スーパーホワイトアローズ(SWA)』って。
ちょっと名前的にかっこいい気がするけど
単純に、弾平からパクってテキトーにモジっただけ。
しかも、チームを作ったはいいけど
対戦すべきチームが一向に現れないと言う罠にハマって
結局、我がSWAは一度もチームとして試合をやった事がないという現実。
でも、みんなドッジが好きだったから、固定チームなんて作る必要もなくて
昼休みとか放課後とか、その場にいる奴らをテキトーに集めて良く遊んだもんです。

で、ちょうど同じ頃に
体育の授業にもスーパードッジボールが取り入れられたんですよね。
ドッジじゃなくて、スーパードッジが。
まぁ、ドッジと、スーパードッジの違いなんていまいち覚えていないんですけど
とりあえず、先生もスーパードッジって言ってたし
ルール自体も弾平のルールだった事から
これはもう弾平の影響なのは間違いありません。

とにもかくにも、この弾平が及ぼした影響は
少なくても私やその周りの連中にとっては大きなものでした。

そんなブーム真っ只中にあって登場したのが
待望のファミコン用ソフト『炎の闘球児 ドッジ弾平』

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人気漫画やアニメがゲーム化するのは世の常であり
それはいわゆるキャラゲーと呼ばれます。
で、キャラゲーって言うと
基本クソゲーのイメージが付きまとうんですが
このゲームの場合は、それに該当しません。
いわゆる当りのゲームと言うやつ。

まず、何と言ってもアニメさながらの演出で見せる
オープニングからして熱い。
勿論、BGMにはドッジ弾平のテーマソングが使われていて
これだけで、プレイする前からテンションMAXになってしまいます。

で、いつまでもタイトル画面で静止しているわけにもいかないと言う事に気づいて
先に進めると、シナリオモードとバトルモードの選択肢が現れます。

シナリオモードは、次々と現れるライバル達と戦っていく
ゲームオリジナルのストーリーが体験できるモードで
バトルモードは、自由に相手チームを選んで戦うことができるモードです。

ゲームは、カード形式のバトルを用いた一風変わったシミュレーションゲームで
アタックカード・ラインクロスカード・パスカードを用いてバトルをしていきます。
相手チームを全員倒すか
決められた時間までに相手より多く残っていれば勝ちとなり
シナリオモードならば、倒したライバルが仲間となってストーリーが進行していきます。

毎ターン、3枚のカードを予め選んで戦うので
試合の展開を読みながらと言う戦略的な駆け引きがとても面白く
また、グラフィックに関してもファミコンとしては最上級のデキと言っていいほど。
特に必殺技使用時のアニメーションは、アニメに近い迫力ある演出が施されていて
試合中に流れる弾平のテーマソングと共に、当時の私を熱くさせてくれました。

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ただ、シナリオモードだと、倒したライバルが仲間になるのはいいんだけど
最終的に、登場するライバル達が全員編成できる為
駆け引きによる面白さが、終盤半減してしまうのがタマにキズ。
基本、必殺技が使えるキャラは限られているのですが
このライバルキャラ達は全員が必殺技を使える為
どうしても戦略的な駆け引きが少なくなってしまって
カードの強さによるゴリ押しになってしまいます。
しかも、終盤は敵がメチャンコ強いので
どうしても使わざるを得なくなってしまい
バランス的にもやや難があると言わざるをえないのが残念なところです。

しかし、それでも、このゲームは面白い。
思い出補正がかかっているせいなのかどうかは知りませんが
今プレイしても熱中できるキャラゲーであり
おそらく、元ネタを知らなくても十分に楽しめる事だと思います。

キャラゲー=クソゲーと言う概念を解き放って
たまにはこう言ったゲームをプレイしてみるのもいいかもしれませんよ?

『炎の闘球児 ドッジ弾平』評価:☆☆☆☆☆
発売・サンソフト
ジャンル・シミュレーション
発売日・1992年3月28日
定価・6,500

posted by 二条ジョウ at 22:34 | Comment(7) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2009年10月29日

No.120 ファミコン『ロードランナー』


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ハドソンのサードパーティー初参入ソフトのひとつ『ロードランナー』。
ナッツ&ミルクより3日遅れての発売となりました。

元々はブローダーバンド製のアップル2版がオリジナル。
国内のパソコンや多種多様なハードに移植されていますが
やはり私の中でのロードランナーと言えば、ハドソンのロードランナーしかありえません。

しかし、私は元々ロードランナーをクソゲーと認識していました。

一番最初にプレイしたのは
友達のお兄さんが持っていたFM-7版(ソフトプロ製)のロードランナーでした。
今思えば、操作性を抜きにしたらかなり面白い出来だったと思いますが
いかんせん当時ファミコンで慣れていた私には
棒人間なだけなキャラには愛着がわかず、クソゲーのレッテル扱い。
おまけに難しくとてもクリアができないときて
ロードランナー自体をクソゲーと私に呼ばせていたその元凶なソフトです。

次にプレイしたロードランナーは
これまた私に良い印象をあたえなかったPC-6001版(システムソフト製)です。
同じく友達のお兄さんにやらせてもらったソフトでしたが
まず、ゲームのロードが長すぎて死ぬかと思った!
今のゲームに慣れている人には恐らく耐えられません。
私だってファミコン後期な世代ですから、頑張って耐えたぐらいな感じです。
しかもモノクロ画面です!
前のFM-7版より質オチしているコレにいい印象を持つはずがありません。

ちなみにロードが長いのは、テープの読み込みに時間がかかる為です。
したがって、ロードランナーだけにロードが長いと言う訳ではありませんので注意!
つか、このPC-6001版はフロッピーディスク版もあったみたいですがそっちは知りません。

てなわけで
ロードランナーをクソゲーとして認識していた背景には
そう言う理由があるのです。

勿論、FM-7版だってPC-6001版だって、本当にクソゲーと言う訳ではありません。
私が若かった事と、世代的にそう言うゲームには慣れていなかったことがあげられます。
めぐり合った時代と私がもう少し大人だったら……、
あるいは一番最初にプレイしたのがFM-7版ではなかったとしたら
もっと違った未来が切り開けていたかもしれません。

そして、ハドソン版ロードランナーとの出会いが私の運命を大きく変えたのです。

ハドソン版のロードランナーをプレイしたきっかけは
当時好きだったゲーム『ボンバーマン』のキャラが敵として出ていた事が上げられます。

クソゲーだと思っていたゲームに、自分の好きなキャラが登場する……。
これだけで当時の私的には、

「実は面白いゲームなんじゃないのか?」

と思ってしまうのです。
おまけに、このゲームを持っていた友人のテクニックにも魅せられた私は
自分の中の『ロードランナーはクソゲー』と言う認識を拭い
次第に興味を持つようになったのです。

きっかけは些細なこと。
でも、私のゲーム歴の中でそう言った偏った認識は幾度となく覆されてきたのです。
……まぁ、単純な性格ですから。

とにかく、このロードランナーは衝撃的でした。
移植物ですので、オリジナルと比べたらゲーム的にはどうなのかは分かりませんが
当時子供だった私の感性的に、棒人間じゃなかった事がまずうれしかったものです。
ファミコンのドット絵は愛着が持てると感じた最初のゲームだったのではないでしょうか。

金塊を全部集めて脱出するシンプルなルールながら
プレイヤーを追うロボットやステージの複雑さも相まって
見た目ほど単純と言うわけでもありません。
プレイヤーはロボットに直接攻撃することが出来ないので
行動パターンを読みつつ回避し、複雑なステージを攻略していく事になります。

50面にも及ぶステージをクリアするだけでもやり応えがありますが
エディットモードで自分だけのオリジナルステージを作るのも楽しみの一つでした。
セーブ機能は残念ながらありませんが、このエディットモードは特にハマった1つです。
(ファミリーベーシック用のデータレコーダがあればセーブはできる)

とにかく奥深く、今プレイしても決して色あせないそんな初期の名作ですね。

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『ロードランナー』評価:☆☆☆☆
発売・ハドソン
ジャンル・アクションパズル
発売日・1984年7月31日
定価・4,500

posted by 二条ジョウ at 23:43 | Comment(3) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2008年08月11日

No.112 ファミコン『スーパーリアルベースボール'88』〜その2〜

前回は個人的な思い出話に重点が置かれていたので、
今回はレビューに重点を置いて話を進めていきたいと思います。

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ファミコンで初めて正式に実名選手の使用が許された野球ゲーム。
であると同時に、プロ野球12球団認定の面白野球ゲーム……、と言う事になっています。
しかも、ファミスタで使われる名前が4文字制限だから、
このゲームも5文字以上の名前の選手は省略されている……、と言う事もありません。
実名選手を売りにしているだけあって野球ファンにはうれしい限りです。
(ちなみに私の場合は野球ファンと言うほどでもないですけど)

そして、売りにしている所は何も選手が実名と言う点だけではありません。
そう。
リアルを追求しているのです。
この野球ゲームには数々の試行錯誤を行ったと思われる形跡が見て取れるのですが、
ただ残念な事は、その試行錯誤がことごとく失敗している上に、
逆にゲームのバランスを著しく崩壊させ、
史上最凶の(世間一般で言う所のク○ゲー)野球ゲームに早代わりしている事。
ぶっちゃけちゃうと、試行錯誤なんか本当にしたのかも怪しいんだけど、
まぁ、一応斬新的要素は詰め込まれているからそう言う事にしておきます。

でも、つい最近気づいたのですが、これを出した所は、
『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』でもお馴染みのバップ

絶対試行錯誤なんてしていない!!

てな事に気づきました。

さすがはバップです。
既に史上最凶の名に相応しきゲームを作ったと言うのに、
それだけでは飽き足らず、野球ゲームにもその勢力を伸ばしてきたわけです。
しかも、日本野球機構と言う後ろ盾を得て……。

さて、ゲーム内容に触れましょうかね。
ゲームをセッティングすると、カッコいいBGMが流れ、
バックに東京ドームのグラフィックが映し出されている
タイトル画面をお目にかけることができます。
さすがは承認を得たという事もあって、東京ドームも東京ドームしています。
と言うより、実在の球場を始めてゲームに登場させたのもこのゲームだったと思います。
今となってはなんも珍しくはありませんが、
これは当時としては非常に画期的でした。
ただ、このゲームには東京ドームしか登場しませんけどね……。

さて、ハッキリ言ってプレイ開始までは別段不満はありません。
むしろ、ここまで入れ込んで作った事に当時は感動したものです。
選手の実名は言うまでも無く、球団選びも分かりやすく表示されているし、
スコアボードも丁寧に作りこまれています。

そう。
ここまでは。

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チャンチャチャチャチャーチャ♪
チャンチャチャチャチャーチャ♪


BGMも独自のアレンジが施されていてとても良い雰囲気です。
さぁ、リアル野球ゲームとやらの真髄を見せてもらおうか!!

…………。

……おや?
私の目が腐りましたかな?
なんだか魔球を投げてくるピッチャーがいるように思えるのは……。
これをどう説明したものかなかなか難しいのですが、
とにかく尋常じゃない曲がり方をするのです。
例えるならば、蛇のくねくね具合みたいな感じ?
こう、まっすぐ飛んできたと思ったら、急激に左方向へ半円を描いて進路を変え、
そこからさらに軌道を修正するみたいな。

―これのどこがリアルだと?

ハッキリ言って、こんな魔球を打てる筈がありません。
もしかりに弾道を見極める事ができたとしても、
このゲームにはパワプロのハシリみたいな高低差の概念が取り入れられており、
ピッチャーが投げた球をホームベース上にあるマークに
合わせて打たなくてはならないのです。
まぁ、この辺りは結構リアルっぽいですが、
ボールはハンドボール並みにデカイのに(この時点でリアルじゃない)、
当てるのが難しかったりします。

で、そうかと思えばホームランが簡単に連発できちゃったり。
もうね、バランスがイミフです。
しかも、リアルじゃない具合に遥か彼方にまでかっ飛ばせます。
ちなみに、アウトになった時は、
ブビィッーーーーーーという尋常じゃないぐらいなやかましい音が鳴り、
選手が神隠しにでもあったかのように消え去るという現象にもお目にかかれます。

そして、極め付けが投球と守備。
先ほどのコンピューターと同じようにこちらも魔球チックな事ができるのかと言えば、
まぁ、多分無理でしょうね。
できるのかもしれませんが、
その為には、高橋名人以上の連射技能を身に付ける必要があるのではないかと。
このゲーム何を血迷ったか、
投球で変化球をつける為にボタンを連打しなければならないのです。
投げたい方向にボタンを連打すればするだけ曲がると言う仕組みなのですが、
ハッキリ言って変化球を付ける為に毎回連打していたら指が持ちません。
疲れます。
しかも、ちょっとぐらいの連打じゃ変化はあまりないときたもんだ。
何故こんな仕様にしたのでしょうか。
押しっぱなしじゃだめだったのかしら?
そんなわけで理不尽極まりないのです。

守備もちょっと独特なんですが、
捕球する時にいちいちAボタンを押さなければならないんですよね。
まぁ、ボールをキャッチする感じだからリアルと言えばリアルですが、
バップを甘く見てはなりません。
全ての捕球でボタンを押すことを要求されているのです。

例:一塁から本塁まで順番に送球する場合
一般の野球ゲームの場合。
投げる時にボタンを押すのみ。
このゲームの場合。
投げる→Aボタン押して取る→投げる→Aボタン押して取る→投げる……。
と言った具合です。
なので、メンドクセーことこの上ありません。

そんなわけで理不尽極まりない、
あまりリアルじゃないリアル野球ゲーム。
いやはやこのゲーム、もらった物で良かったものの、
発売日に定価で買っていたら血反吐はいちゃいますね。
ただ、良いか悪いかは別として、
当時としては斬新的だった要素は盛り込まれていました。
ちょっと変な仕様とか、ありえないぐらいにリアルじゃない所もありますが、
野球ゲームにリアルを求めていない方
また、野球は好きじゃないけど、バップが好きな方にはお勧めできる一本です。

ちなみに、『スーパーリアルベースボール'88』以降の作品は登場しませんでしたが、
同じ会社からこのゲームの悪い部分を色々引継いだゲームは存在してたりします。

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『スーパーリアルベースボール'88』評価:☆☆
発売・バップ
ジャンル・スポーツ
発売日・1988年7月30日
定価・5,500

posted by 二条ジョウ at 01:44 | Comment(10) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2008年08月04日

No.111 ファミコン『スーパーリアルベースボール'88』〜その1〜


私にテレビゲームの面白さを教えてくれたのはA君だった。
初めてプレイしたゲームはファミコンじゃなくてカセットビジョンだったけど、
それまでテレビゲームなんてやった事が無かった私にとってそれはとても新鮮だった。
(詳しくはこちら)
今見たらきっと開口一番に、クソゲーだな!
とか言いそうなそんなゲームだったけど、
逆に当時はそれが面白くて面白くて仕方が無かった。
テレビゲームに目覚めた私は、コレがきっかけでファミコンを買ってもらう事になった。
何でカセットビジョンにしなかったのか?
と言うと、時代は既にファミコンの後期。
スーパーファミコンだってもう出たか出なかったかぐらいな時だったから、
カセットビジョンなんて売っていなかったんだと思う。
それに私はマリオがやりたかったし。

私は友達と一緒にファミコンで遊ぶのも好きだったけど、
ファミコンをした後に、ファミコンのキャラになりきって
ごっこ遊びをするのがたまらなく好きだった。
まぁ、子供の頃なんて誰しもこういう事をやっていた筈だから珍しくもなんとも無いんだけど、
自分自身が経験するとなるとまた別問題で、こう言う事も思い出のひとつとなる。
ただ、私の場合大人になってからもやってしまった経験があるので、
実は当時から全く成長していなかったりするんだけど……。

とりあえず、良く一緒にごっこ遊びをしていたのはA君やH君達で、大抵私は敵役をやっていた。
別に、いじめられていたから主人公役が出来なかったわけじゃないよ一応。
だって、ファミコンでプレイすればいつでも主人公になれるわけだから、
敵キャラをやった方がお得じゃん。
……とその様に考えていたわけで。
つか、そう思う事にしている。

そんな私はいつも役になりきってやる。
やる時は徹底的にがモットーだった。

ある時、A君とT君達で何らかのゲームをやった後にごっこ遊びをする事になった。
(ちなみによく謎ゲーの企画で登場するのはこのT君)
何のゲームかは全く覚えていないけど、私が珍しく気乗りをしなかったのは覚えている。
それは多分、このゲームのことについて全く分かっていなかったからだ。
徹底的にやる私にとって、
少しでも情報が欠如しているとどうにも嫌なのだ。
なりきる事ができないとか、格好がつかないとか、
まぁ理由はいっぱいあるけど、いわゆる譲れない部分と言うやつ。
でも、流されやすい性格な私だったので、
最終的にはそんなブータレ的な我侭も、いつのまにかどこかへ消えてしまって、
結局は楽しく遊んでたりするんだけど……。

この時も次第にごっこ遊びに夢中になっていって、
そんな自分の譲れない部分の事なんて一切頭の片隅から消えていた。
でも、この時はそれだけじゃすまなかった。
題材としていたゲームのことを知らなすぎた私は、
次第に1人置いてきぼりを食ったかのような気分に陥ってしまったからだ。

で、あまりにもそう言う雰囲気を出していたっぽい私を、A君は見過ごさなかった。

「嫌なら他の事する?」

と、そんな風に私に言ってくる。
でも私はそれが逆に惨めに思えちゃって、頑なにそれを拒否してしまう。
せっかくの提案だったのに。

そんな事がありつつごっこ遊びは継続するんだけど、
そう言った事があった後って余計やりづらくなると言うかなんと言うか。
居た堪れなくなった私はついA君の急所にオモイッキリ蹴りを入れてしまったのだ。
勿論、非は100%どころか200%ぐらい私にあって、A君には何の落ち度も無い。
嫌なら嫌って言えばいいのに、
わざわざ気を使ってくれたA君にその様な行為を働いてしまったのだ。
さすがにコレにはA君もキレた。
お互い本気になって殴ったり蹴ったり引っ掻いたりするもんだから、
傍にいたT君も手が出せない状態。
その日はもう遊ぶどころじゃなかった。

で、喧嘩が終わって1人家に帰る頃になって後悔する。
何であんなことをしたのかと。
本当は、この日ばかりはこんな風に終わらせてはいけなかったのだ。
A君は1週間後に転校してしまうから、最後の思い出作りにと遊んだのに、
もしこのままの状態で離れ離れになってしまったらあまりにも悲しすぎる。
だから私はA君に絶対謝らなくちゃいけないのだ。
そして、ただ謝るだけじゃダメなのだ。
本来なら一生の思い出となるかもしれなかったこの日を
台無しにしてしまったんだから、それに見合う対価を私は支払わなければならない。
そこで、当時一番お気に入りだったファミコンソフトの「オペレーション ウルフ」を、
A君に渡す事にした。

しかし、決意したものの、なかなか行動に表す事ができなかった。
1日、2日、3日と時間だけが過ぎて行く。
謝るタイミングがうまく見つけられなかったのだ。
いや、タイミングを見つけようとしなかっただけなのかもしれないけど……。
結局私は怖かったんだと思う。

でも、そんな私を助けてくれたのはやっぱA君だった。
A君はこの前喧嘩した時の事なんて、おくびにも出さなかったばかりか、
私に今までありがとうと、その様に言うのだ。
もうね、私と言う人間がどんなにちっぽけな存在だったのかを実感したね。
謝るどころか、逆に向こうに感謝されてしまったなんてさ。
おかげで私はクラスの中だというのにバカみたいに泣いてしまったよ。

その日の放課後、この前のやり直しというわけじゃないけど、
A君や、T君、それにH君らも含めたメンバーでファミコン大会を行うことになった。
事実上、A君と遊ぶ最後の機会である。
この時もいつも通りファミコンで遊ぶだけのものだったけど、
今までで一番楽しく遊ぶ事ができた。

帰り際に私は「オペレーション ウルフ」をA君にプレゼントした。
別に前の事を引きずっていたわけじゃないけど、
まぁ、いわゆるカッコつけたかったんだね。
A君ばっかにカッコいいところは見せたくないと。
でも、A君は喜んでくれたんだけど、貰うだけなのは嫌だったようで、
結局、A君が持っていた「スーパーリアルベースボール'88」と交換する形になった。

A君が転校して早10数年。
私はA君と交換したゲームソフトを今でも大切に持っている。

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↑コレ

例え、世の評価がアホみたいに低いク○ゲーだとしても、
私にとってこれはサイコーのゲームなのだ。
バップ社と言えばスパモンを出している所だけど、それすらも気にしない。
挙句にゲームが途中で止まったり……、なんて事も一切気にしないよ!?
本当はちょっとだけ、なんかハメられた臭いと思ってるんだけど、
私はA君を信じる事にしているよ。
……うん。

そんな訳で子供の頃の懐かしい思い出話でした。
まぁ、本日はレビューとはかけ離れていたので、
「スーパーリアルベースボール'88」のレビューはまた近いうちにでもします。
このゲーム、思い出話だけで終わるのは勿体無いほどのゲームですので。

ちなみにA君とこの前会ったんだけど、オペウルもう持ってないって。

ヽ(`Д´#)ノ ムキー!!

その2へ続く。
posted by 二条ジョウ at 01:04 | Comment(11) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2008年06月09日

No.105 ファミコン『爆笑 愛の劇場』

『1999 ほれ、みたことか!世紀末』はある意味では面白いゲームでありました。
しかし、ボードゲームを本当の意味で楽しみたかった私は、
ネタゲーはもういらなかったので、心底楽しめるゲームが欲しかったのであります。

特に爆笑人生劇場シリーズは当時ハマッたボードゲームだったので
この『爆笑 愛の劇場』も相当の期待を込めて購入した訳です。
もしハズレても、1999 ほれ、みたことか!世紀末
(字を打つのがメンドクサイので以後ほれみた)よりは絶対マシだろうと。

だがしかし!!

私のそんな純粋な心はまたしても打ち砕かれたのであります。
このゲーム、爆笑人生劇場とは全くの無関係!
それどころかほれみたの前作にあたる作品だった訳です!
そんな訳でハズレもハズレ、大ハズレ!!!!
絶対マシどころかコイツは、ほれみた以上のモノだったのです!
(しかも、ほれみたの次に購入したボードゲームだったりする)
しかし、それでも当時の私は一縷の望みを捨てていた訳ではなかったのです。

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でもやはり期待を裏切らないと言うか、
と言うよりそもそも裏切って欲しかったんだけど、
このゲームは期待を裏切らないでくれました。
つーか期待じゃなくて願望か……。

まず、ほれみたでもお馴染みだった主人公がブサイク面と言う仕様は、
この頃から健在です。
一応、とーちゃんとかーちゃんを場のカードから選んで
それと配合させて自分の分身たるキャラが出来上がるのですが、
まぁ、そのカード自体も伏せてあるので殆ど関係ないですね。
大体とーちゃんとかーちゃんもブサイク、ブス仕様ですから。
まぁ、でも、こう言った嫌な仕様も何だかもうナレみたいなものがありました。
免疫が付くと人間心が大らかになります。

とりあえず今回のレビューの為に、
私の分身たるじょう君でプレイする事にしました。

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ちなみに顔グラどころかパラメーターもランダムです。
今回はなかなかいい感じになってくれました。
ええ、これでもマシな方ですよ?

それにしても、能力の頭普通とか、好感度悪いとか、いちいちウルセーって感じですな。
数値にするとかもっといい方法はなかったんでしょうかね。
勿論、ほれみたと同じように、
この初期パラメーターがゲームにも多分に影響してくる訳でして……。
まぁ、こんな所で立ち止ってもしょうがないので先に進めることにします。

今回は、大学生活をテーマとしていますので、
その意味では世紀末をテーマとしていたほれみたよりは親近感が少なからずもあります。
勉学に勤しんだり、彼女とラブラブになったりとか。
これは普通のボードゲームでも良くあるテーマです。
まぁ、このゲームは普通じゃないから、勉学に勤しんでも何かしらかで失敗するし、
彼女とラブラブになるのだって確率が極めて低いから、予め注意していた方がいいけどね。
それと、カレンダーがボードに見立てられているのですが、
その時点で、このゲームは普通じゃないからね。
どんだけ手抜きなのかと。
ほれみたの同じ所をグルグルと周るマップよりも酷いですよ。
……まぁ、斬新的と言えば斬新的なのですが。

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↑マップ

とりあえず大学生活と言う事ですので、まずは大学入試から始まります。
算数の問題とか、あいうえお順に文字を埋めていくとか、
まぁ、そんな易しい問題が用意されています。
人生劇場も多分こんな感じだったと思います。
子供でも分かりやすい様に難易度を落としている所は素直に評価……。

しかし!そこはやっぱ愛ゲキクオリティー!!!

やってくれます。
制限時間が短すぎなのです。
たかだか53+26=、……みたいな計算式しか出ないようなテストで
私はたった40点しか取れませんでした!!
早いんだよ、制限時間が!
何とたった20秒。
1問10点ですので、100点満点を取る為には、
1問2秒で解答しなければいけません。
口答ならまだしも、問題を確認して数字を入れる作業をしていたら、
とてもじゃないですが無理です。
これで点数が低ければ3流大学に強制入学ですから、どんなクソ仕様かと。

でもって、次のサークル選びがまた酷すぎ。
まぁ、ランダムでイベントが発生するのですが、
大抵よさげなサークルは断られます。
しかもその理由がバカだからとか、デブだからダメだとかね。
今回は運よく一発目からサークルに入る事ができましたが、
そのサークルが宗教サークル、こんなんばっかです……。
つかこの会社、宗教ネタ多いよ!!

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さて、ほれみたではマイナスイベントばかりで、
イライラしてくる要素がいっぱい詰まっていましたが、
さすがはほれみたの前身となった作品です。
それに輪をかけて酷い仕打ちがまっています。
マイナスイベントがクソ多いのは基本中の基本。
今回はそれに+αしてプレイヤーを凹ますネタがテンコ盛りなのです。
しかも良いイベントでも一言多いからイチイチ癇に障ります。

例:マイナスイベント。
・じょうはバカだから彼女ができませんでした。
・じょうは顔が変だから彼女に振られました。
・じょうはオタク族だったので彼女に嫌われました。
・じょうは第一印象で嫌われてしまった。「あなたの顔変!」
・じょうはバカなのがばれて友達になれなかった。「アホは嫌いよ」
・○○さんとデート、道端でオナラして、彼女に「くさ〜」と言われる。
・じょうは英検の3級に今更合格。みんなにバカにされてしまった。


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例:プラスイベント。
・じょうはネクラだけど体は丈夫なのでゲーマーになった。


こんな感じです。
なんだかプラスイベントが少ない気がしますが、
比率的にもこんな感じなのでしょうがありません。
それにしてもマイナス要素の殆どに、
バカ、アホ、顔が変、デブ、背が低いとか、そういう単語を乱発しすぎです!
ほれみたがまだ可愛く見えらぁ……。
(勿論上記以外にもプレイヤーを凹ますネタはふんだんに入っています)

そんなマイナスイベントばかりなので、全くパラメーターがあがりません。
プラスイベントにしても、
何かがあがって他のところがマイナスにもなったりするので余計に。

で、そんな逆境にも耐えて最後まで進めると、
エンディングでこれまでのプレイヤーの行動から幸せ度が表示されるのですが……。

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幸せ度95点!!

…………。

……。



(#゚Д゚) ヲイ!!!!



なんじゃこりゃあ!!
あれで幸福だったのかよ!!?
バカとか、アホとか、キスがヘタだとか、親父が破産したとか、
そう言う所も全部ヒックルめてでた結果がコレですか!?



カーッ(゚Д゚≡゚д゚)、ペッ



どうしようもネーMじゃねーかよ主人公って……。




と言う訳で、この『爆笑 愛の劇場』。
何だかんだと言いましたが、今では決して嫌いではありません。
こう言うのも意外にやれば面白く感じてしまいます。
(ゲーム性云々は別として)

まぁでも、子供の頃は超キレたけどね☆

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『爆笑 愛の劇場』評価:☆☆
発売・ココナッツジャパンエンターテイメント
ジャンル・テーブル
発売日・1990年12月29日
定価・7,300

posted by 二条ジョウ at 01:24 | Comment(10) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする