2012年11月29日

No.185 スーパーファミコン『祇園花』


花札のうち、一般的な遊戯である、
こいこい、花合わせ、おいちょカブ三種類が楽しめるテーブルゲーム。

アーケード版の祇園花が脱衣であったのに対し
こちらはお子様でも遊べる健全仕様でありますぞ!

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……まぁ、だからと言ってお子様が楽しめるかどうかは微妙ですが
花札で遊べるだけではなく、すごろくが遊べるモードも搭載しているので
一応、パーティーゲーム的な楽しみ方もできるゲームです。

すごろくモードは、CPUとのガチンコ勝負になるバトル
友達とかと一緒にワイワイ遊べるパーティーとに分かれます。
勿論、すごろくには花札も絡んでくる事は言うまでもありません。

バトルだと、サイコロを振り終わるたびに花札(こいこい)を行う事になり
勝つ事で再びサイコロを振る事ができます。
逆に花札の勝負で負ければ、順番がまわって来ないので
サイコロが振れず先に進む事はできません。

よほど運が悪くなければ、そこまで負け続ける事はないと思いますが
負け続けていればいつまで経っても先に進むことができないので
すごろくゲームとしてのルールは破綻しているようにも感じます。

……まあ、花札がメインのすごろくですから
それはそれで独自性があって、いいのかもしれません。

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ただそんな事よりも、
すごろくゲームとしての面白さがそれほど無いので
そっちの方が辛い所です。。。

すごろくとしてのイベントと言えば
何マス進めるとか、何回休みとか、ポイントが増加するだけのイベントとか
特に盛り上がりがあるわけでもないイベントばかりですので正直飽きてきます。

ゴールを目指す事が目的なわけですが
終始花札勝負が行われますし、テンポも悪いです。
(勝負のテンポはいい)
けしてつまらないワケではありませんが、わざわざすごろくモードで遊ぶよりも
普通にフリー対戦で遊んだ方がよほど面白いですね。

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そもそもすごろくモードだと、ゴールする事が目的となっているせいか
コンピューターがこいこいでこいこいをしないんですよね!

だから、すぐに役ができちゃう月見や花見であがられて
こっちがサイコロを振る番になかなかならないなんて事もやはりあるわけですよ。。。
その為、こいこいとしての勝負の面白みが殆どありません。

なので、月見、花見は設定で無しにした方がいいかもしれませんね。
逆に、そういう駆け引きを楽しみたい場合はアリでもいいかもしれませんが。

ちなみに私は、こいこいをやる時、
基本、月見や花見は無しにしています。
我が父曰く、月見や花見は893のルールって事になっているので
昔から無しでやっていたんですよ。
だからそれで慣れている私には、やはり抵抗があるわけです。

まぁさすがに、

月見、花見は893のルール設定だ!

……とまでは思ってませんけどw

なお、友達とかとワイワイやって遊ぶパーティーの方ですが
こちらは、私自身が人とやった事が無いので何とも言いようがありません。

何とも言えませんが、肝心の花札を人と対戦する訳ではなく
すごろくで競っていくので
このすごろくの部分にどれぐらいの面白さがあるかによるだろうと思います。

イベントは、あってないようなモノなのに
決められたポイントを稼がないと先に進めなかったりと
それだけでも私には耐えられそうにありませんが。。。

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さて、すごろくモード以外にも
大会モードやらフリー対戦なんてのもあるんですけど
実際は、それらのほうが楽しめます。

やはり、変にアレンジ的なものをやるよりも
純粋に花札をやった方が面白いです。

もちろん、モノにもよるでしょうけどね。

というか、すごろくモードの方ではなんやかんやと言いましたが
実は、花札のゲームとしては非常に優れているんですよ、コレ。

何が良いかって、こいこいにしても花合わせにしても
ゲーム的にやりやすいし見やすいのです。
次に取れる札があったら教えてくれるし
あと一枚で役が完成となる時に、それを教えてくれたりと親切な設計が良いです。

そのおかげでテンポが非常に良くなるし
時間が無い時でもサクサクと遊べるのが嬉しい限りです。

今では結構当たり前のシステムといえますが
昔のゲームだと、そんなに無かったから
初心者の入門用としても最適だったかもしれません。

あと個人的に良かったのは
花合わせにおいて、役がかなり豊富に用意されている所ですかね。

“七短”、“六短”は当たり前、
普通ではなかなか無い“クサ”などの役があるのも良いです。
特に“クサ”のルールは、なかなかゲームでは見かけないので
それがあるだけでも、ちょっとお得な感じがするゲームと言えます。

後の有名なSIMPLE1500シリーズなどの花札にも無かった役なので
古いゲームと言えどバカにはできません。
雨シマの役流しや、フケによる引き分けなど
ルール設定も事細かにできるので
本来の花合わせを遊びつくしたい人にはこちらをお勧めしますぞ。

それに、このフリー対戦や大会モードのこいこいなら
コンピューターはちゃんとこいこいしてくれますしねw

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『祇園花』評価:☆☆☆☆
発売・日本物産
ジャンル・テーブル
発売日・1994年12月16日
定価・7,980


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2012年10月10日

No.181 スーパーファミコン『SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦』


アニメや特撮の人気ヒーロー達が
小さく可愛い姿にデフォルメされて共演する
いわゆるコンパチヒーローシリーズと呼ばれるものの一つ。

本作は、グレイトバトルシリーズの第1作目にあたる作品です。

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ヒーロー達の活躍により平和を取り戻したSDネイション。
しかし、環境管理装置が暴走した事により
これまでヒーロー達に倒された悪の軍団が復活してしまった。
原因を探る為、仮面ライダーV3、ウルトラマンタロウ、
ナイトガンダムが調査に向かうも、その後消息を絶ってしまう。

一ヵ月後、第二次調査隊として
仮面ライダー1号、ウルトラマン、ガンダムが
調査と消息を絶ったヒーロー達を探しに行く事になった。
3人は互いの弱点をカバーしながら
不安と希望を胸に飛び立っていくのであった。。。


と言うのがこのゲームのストーリー。
ゲームは、上から見下ろすタイプ2Dアクションであります。

仮面ライダー1号に、ウルトラマン、それにガンダムを操作して
怪人や怪獣、敵MSを倒していくいわゆるキャラゲーです。
ちなみに、仮面ライダーV3ウルトラマンタロウ
それにナイトガンダムも助け出す事により使える様になります。

元々人気があるキャラが登場するキャラゲーなんですけど
原作を知らなくても楽しめるのがこのシリーズの特徴ですかね。

と言うか、原作とはもう全然違う路線なんで関係ないです。

そもそも私の世代では原作に触れる機会があまりなかったんですよね。
子供の頃には、再放送は別としてもウルトラマンはやっていなかったし
仮面ライダーもRX以降、制作が中断していたし、ガンダムも放送していなかったので。

でも、目の付け所はさすがシャー……、いえバンダイです。
放送していないなら、SDにして売り出して新たなブームを作っちまえ的なノリで
次々にガンダムやらなにやらがSD化して商品化されていったんですよ。

私は、ガンダムは騎士ガンダムのカードダスから入ったんですけど
あの頃は、他にも漫画とかプラモとかゲームとか
色々な所でSDキャラを目にする日常でした。
武者とかBBのプラモとかには興味が湧かなかったけど
個人的に、アムロとかガンダムって言えば、騎士の方でありSDのやつだったんです。
もちろんガンダムに限らず
仮面ライダーやウルトラマンだってSD化されてましたからね。

なのでこのゲームが出た頃には
原作を知らなくても、スンナリとSDを受け入れられる土俵はできていた訳です。
むしろバンダイの戦略によってSDに一喜一憂していた私世代にこそ
ドン真ん中のゲームだったのかもしれませんな。

特に、バンプレストのグレイトバトルシリーズといえば
周りでやらなかった奴はいなかったぐらいに
みんなアホの様にやりこんでいましたからね!

……ちなみに、私はこれらSDにハマるのはもうちっと後の事だったので
第1作目のコレにはあまり思い入れがなかったりしますが。。。

ちょっと脱線してしまいましたが
とりあえず原作を知らなくてもモーマンタイって事です。
操作キャラも固定じゃないので
ステージ中、いつでも好きなキャラに変更して進めて行く事ができますし
キャラに思い入れがない人でも安心です。

個人的には、ライダーがジャンプするとクルクル回るので
それが気に入ってずっと使ってましたね。

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勿論、キャラによって、攻撃方法や持ってる必殺技も違うので
ボス戦とかだと使用するキャラの技によって
効き目があるかないかが変わりますから、常にってワケじゃないんですけど。

あと、メインで使えるキャラではありませんが
倒すと仲間になってくれる敵キャラなんてのもいます。
必殺技のゲージを使用して付けるオプションなんですけど
バルタンとかサザビーとか地獄大使とか
後ろからひょこひょこついてくる姿はなかなかに面白いです。

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そうそう、グレイトバトルシリーズではお馴染みのロアもここから登場しました。
まだチョイ役ではありますけど
自分の命と引き換えにナイトガンダムを復活させたりと
見せ場は作ってくれてますぞ!

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それにしても、ステージ4以降の難易度の上がりようは
一体何なんですかね。
あきらかに殺しにかかっているじゃありませんか!

全体的にSDだからコミカルな感じにはなってるし
プレイしていて楽しいんですけど、結構キツいです。

ボスは必殺技さえ使える状態にしておけば
それ程でもないんですけどねぇ。。。

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ちなみに、スーファミの初期作品と言う事もあって
拡大・縮小・回転機能をこれでもかってぐらいに見せ付けているのは
もう新機能のお披露目って感じでお約束ですかね!

そんな所もグレイトであります。

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『SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦』評価:☆☆☆
発売・バンプレスト
ジャンル・アクション
発売日・1990年12月29日
定価・8,200


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posted by 二条ジョウ at 23:30 | Comment(2) | TrackBack(0) | スーパーファミコン | 更新情報をチェックする
2012年07月25日

No.175 スーパーファミコン『ストリートファイターII』


アーケードで人気を博し
世に格ゲーブームを巻き起こした格闘ゲームの金字塔!

その名もストリートファイターII

対戦格闘ゲームと言うジャンルを作り出し
以後の格闘ゲームに多大な影響を与えた本作は
アーケードの稼動から一年を経てスーパーファミコンにも移植。

オリジナルと殆ど変わらない再現度に、アーケードのユーザーのみならず
家庭用ユーザーであったちびっ子達をも夢中にさせ
それがさらにブームを加速させたのであります。

私もアーケードではそれほどやった記憶がありませんが
いとこのねーちゃんがスト2を持っていたので、よく対戦なんぞをしておりました。

技がうまく出せなくて、いつもコテンパンにやられていたわけですけど
後にめちゃくちゃ安くなった際、私も買ってひそかに練習したりしました。

まぁそれでも勝てなかったわけですが、いい思い出といえばいい思い出ですw

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スト2はこれまでのプレイヤー対コンピュータと言う図式を
プレイヤー対プレイヤーと言う形に変えたまさに画期的な作品です。

また、このスト2が以後の対戦格闘のシステムを確立したと言っても過言ではなく
打撃は防御に、防御は投げに、そして投げは打撃に弱い、
と言った三すくみの要素が、スト2以降、格ゲーの基本となりました。

勿論、過去にもFCの『アーバンチャンピオン』みたいな格闘ゲームもありましたし
スト2が格闘ゲームの元祖と言うわけではありません。
しかし、スト2の登場によって対戦格闘ゲームとしてのジャンルが確立し
認知されていった事は疑いようも無い事だと思います。

そしてスーパーファミコンへの移植によって
私の様なライトユーザーでも気軽に触れる事ができるようになり
その認知度をさらに広めたのではないかなと思います。

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スト2では国籍も技のスタイルも異なる8人のキャラクター
四天王である「バイソン」「バルログ」「サガット」「ベガ」の4人が登場します。
四天王は、後の『ストリートファイターII'(ダッシュ)』で使えるようになりますが
今作でプレイヤーが使えるキャラは四天王以外の8人。

格闘家の「リュウ」とその同門の「ケン」、
破天荒なスタイルだけど相撲をこよなく愛している力士の「エドモンド本田」、
何気に麻薬捜査官って言う設定だった紅一点「春麗」、
怪物っぽい感じだけどジミーと言う本名があるちゃんと人間な「ブランカ」、
赤いサイクロンこと赤い国のモヒカンプロレスラー「ザンギエフ」、
米国空軍少佐でソニックブームな「ガイル」、
そしてインド出身の僧侶で腕とか伸びちゃう我らが「ダルシム」。


ちなみに私が使用していたのは「リュウ」と「春麗」。
まあ、リュウは使いやすいからって言う理由なのですが
春麗を使っていたのは下心からだったのは言うまでも無く
たぶん春麗を使用する男性の大半はエロい理由からであろうと推測しております。

あと、ガイルの「ソニックブーム」は
プレイ中「アレックトゥー」って聞こえていたので
大人になるまでその技を「アレックトゥー」って技だと勘違いしておりました。

一時期、このアレックトゥーが自分的にブームで
よく学校なんかで物真似をしていたわけですが
誰も、「ソニックブームだよ」って、指摘してくれる事はついぞありませんでした。

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個性豊かなキャラクター達が魅力のこのスト2ですが
それをさらに彩るのが必殺技の存在。
私がアレックトゥーの物真似に勤しんだように
対戦に向けて何度も練習した人は多いんじゃないでしょうか。

もちろん、私だってただ物真似に勤しんでいただけじゃないんですよ。
昇竜拳を出すためにどんだけ練習したことか。。。

基本、必殺技を使えなくてもそれなりに遊ぶ事ができるわけですが
やっぱり、必殺技を使えたりすれば楽しいしカッコいいですしね。

あと必殺技の延長戦上にはキャンセル技連続技など
そんな多くのテクニックが生まれたのもスト2でしたなぁ。

私はその辺りの事は全く未介入でしたが
いとこのねーちゃんは、それを対戦で使うために
一つずつ組み合わせて連携技なんかを模索してたりしてましたわ。

そりゃあ、私じゃ勝てんわね。。。

それでも、ボタンを連打するだけでも、それなりに遊ぶ事ができるわけですし
ともすれば、それで上級者にも勝てちゃう事だってあるわけですから
やっぱり、誰でも楽しめる土俵を作った功績は大きいと思います。

間違いなく、後世に伝えられるべきゲームの一つでしょうね。

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『ストリートファイターII』評価:☆☆☆☆
発売・カプコン
ジャンル・対戦格闘
発売日・1992年6月10日
定価・9,800


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posted by 二条ジョウ at 22:46 | Comment(10) | TrackBack(1) | スーパーファミコン | 更新情報をチェックする
2012年02月02日

No.164 スーパーファミコン『ドラゴンボールZ 超武闘伝』


それまでドラゴンボールのゲームと言えばカードバトルが主体のRPGが主流でしたが
ドラゴンボールでも本格的な対戦格闘ゲームが登場する事になりました。
それがこの超武闘伝。

ストIIに代表される格闘ゲームがブームを巻き起こしていた当時において
バトルモノを扱っていたドラゴンボールが格闘ゲームになるという事も
必然であったと言えましょう。

この超武闘伝が発売される少し前にも
ファミコンからデータック専用の『激闘天下一武道会』と言う
バーコードを扱った対戦型のゲームが出ていました。
ドラゴンボールのゲームにも
このブームの影響があった事がうかがい知れます。

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アニメ、ドラゴンボールの合間に流れるCMは
ロート子供ソフトケロッグコーンフロスティと相場が決まっていたわけですが
そんな相場が決まっていた中に、たまに新作ゲームのCMが流れる事がありました。

そう!ドラゴンボールの新作ゲームのCMが!!

世間一般じゃどうだか知りませんが
私はこのCMを見てドラゴンボールの新作ゲームの情報を得る事が殆どでした。

そして、その殆どの場合、……と言うか当時は全てですが
初めて見るゲーム画面に釘付けとなり、カッコイイBGMに周りの雑音は消え
購買意欲をそそるナレーションで私はノックアウトしていたのです。

この超武闘伝のCMも例外ではありません。
3DCGで描かれた悟空とセルのバトルに、ゲーム画面を盛り込んだ迫力満点のCM。
CMが流れる度にテンションはMAXとなり、そのゲームを想像しながら
発売日までの日をただひたすら待ち続けていたのです。

ドラゴンボールの新作ゲームのCMと言うのはそれぐらい私に影響を与えていたのでした。

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しかし!何と言う事でしょうか!
発売日に買いに行ったと言うのにも拘らず
あまりの人気にどこへ行ってもこのゲームが売っていなかったのです!
しかも、メーカーにも在庫が無いと言うありさま。
私の記憶が確かならこのゲームは、再発売と言う形になった程品薄状態だったのです。

どれぐらいの日数を待ったのかは忘れてしまいましたが
再発売された日が平日だった事もあり
親に並んで買ってきてもらった記憶があります。
それでようやく手に入れることが出来たゲームでした。

さて、そんなこんなで手に入れた超武闘伝。
操作がおぼつかないながらも
ファミコンでは味わえなかった雰囲気にすっかり魅了されてしまいました。

ドラゴンボールのキャラクターを自分で操作する楽しさと
アニメさながらの迫力ある演出。
キャラクターにボイスが使われたのもこのゲームが初めてで
それだけでも熱かったものです。

また、ただの格ゲーで終わらないのもこの超武闘伝。
独自のシステムを搭載する事により
原作やアニメの雰囲気を壊さないバトルが堪能できます。

デュアルスクリーンと呼ばれる画面分割で、地上戦、空中戦は勿論の事、
近・中・遠距離の距離間を設ける事によって広い舞台での戦闘を可能にしました。

Xボタンを押すだけで地上戦と空中戦の切り替えができ
LやRボタンを押すと、キャラクターがダッシュ移動すると言うそんな所も
ドラゴンボールの世界観とうまく調和したシステムだと思いました。

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また距離によって出せる技も変わるので
距離間を駆使したバトルが楽しめるのも特徴です。

近距離からの一撃離脱、そして遠距離から必殺技をぶちかます!
……と言ったドラゴンボールさながらのバトルが展開できるのです。

つまり、斬新的なこれらシステムが
全てドラゴンボールの世界観を生かすのに一役買っていると言えるわけです。

普通の格ゲーとは一線を画しているので
格ゲーを好む人から見たらこれらシステムがどのように映るかはわかりません。
ただ、キャラゲーと言う側面から見れば
このゲームは非常に良く出来ていると感じます。
また、ドラゴンボールファンとして言わせてもらえれば
普通の格ゲーではなかったからこそ、面白いと感じたゲームであるとも思います。

とりあえず、キャラそれぞれに原作通りの個性があるのが凄く良い。
それは必殺技に限らず、防御コマンドでもそれが生かされている点。
例えば、人造人間20号(ドクターゲロ)なら相手が放った必殺技を吸収できるし
18号ならバリアで無効化できるなど、そのキャラにしかない個性を
ちゃんと盛り込んでいる点が妥協して無いなと思いました。

キャラゲーにおいて一番大事なことは妥協しない事。
個人的にゲーム性がいかに良くても
キャラゲーの持ち味を殺したゲームには愛着がわきません。
それゆえにこう言った細かい所で妥協しない事が
実は一番嬉しく思ったりもするわけです。

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ちなみにバリアに限らず、防御コマンドは入力の仕方を覚えれば簡単ですから
対戦とかだと必殺技が意味無くなっちゃうって言うアレな部分もありますが
まあ、必殺技の応酬に頼るだけでは決着が付かない
救済システムとして見ましょう。


その後の続編に比べ、スピード感はまだそれ程でもありませんが
それでも当時としては充分満足が出来た作品でした。

……と言うか、今やっても充分面白いですよ。

あっ、ただ、一つだけ当時イヤだった事があります。
それはコンティニューをする際の18号のボイス。
戦いに敗れると18号が「続きやんの?」と訊いてくるのですが
コンティニューをすると「そうこなくっちゃ!」って言うんですよ。

これをうちの父親が真似をするんです。
親の前で武闘伝をしようものなら
敗れた際にオヤジボイスで聴かされるハメになるんですよ。

これが当時、鬱陶しくて仕方が無かったのです。
まあ、18号のボイスがイヤなわけではなく
うちの父親が物真似をして私のプレイを邪魔するのがイヤだったわけですがね。

とりあえず、この18号のボイスと
プロローグ画面での「いっちょやってみっか!」って言う悟空のボイスが
もの凄く印象に残っているゲームであります。

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あと、このゲームの裏技コマンドは
テキトーにグチャグチャやるだけで
出来てしまうと言うのも非常に印象的でした。

まぁでも、ちゃんとコマンドも頭に入っていますけどね!

『ドラゴンボールZ 超武闘伝』評価:☆☆☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・対戦格闘
発売日・1993年3月20日
定価・9,800


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posted by 二条ジョウ at 22:20 | Comment(6) | TrackBack(0) | スーパーファミコン | 更新情報をチェックする
2011年10月28日

No.157 スーパーファミコン『クロノ・トリガー』 その2〜レビュー編〜


前回は思い出話が主体だったので
今回は、レビューを行ってまいりますぞ!

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前回も少し話しましたが
クロノトリガーは、ドラクエ、FFのスタッフが手を組み
キャラクターデザインに鳥山明を加えた夢のRPGでした。
ドラクエの堀井雄二、FFの坂口博信、ドラゴンボールの鳥山明。
ドリームプロジェクトから生まれたこのRPGは
当時、大きな話題を呼んだものです。

さてそんなクロノ・トリガー。
タイムトラベルがテーマとなっている今作は
時空を越えて様々な時代を行き来する壮大な冒険RPGであります。
個性的なキャラクター達と共に、現在、過去、未来と旅をしていきます。

主人公の少年クロノ、ガルディア王国のお姫様であるマール、
そして幼馴染である天才少女ルッカの三人が
ひょんな事から時間を移動する手段を発見し物語の幕は上がります。
行き先々の時代では、姿を変えられてしまった勇者のカエルや
未来のロボットであるロボ、それに原始人のエイラなどと言った仲間も加わっていきます。
そして、タイムトラベルを通し、自分達の星の運命を知る事となり
A.D.1999の『ラヴォスの日』と呼ばれる人類文明と星の生態系の崩壊を回避する為
仲間達と共に冒険していく事になるのです。

タイムトラベルを扱っている事もあって
物語は、そう言ったシナリオ展開や演出が特に光ります。
過去の出来事が未来に影響を与えるなど
密接に絡み合ったストーリーや細かい所での伏線の数々には
タイムトラベル物を扱った作品としてもとても良くできていると思います。
ストーリーに直接影響しない小さなイベントの一つ一つを見ても
非常に丁寧に作りこまれていると感じました。

そしてクロノ・トリガーと言えば
二周目以降の『つよくてニューゲーム』の存在も忘れてはいけないですね。
クロノ・トリガーはラスボスをいつ倒したか、または特定のイベントを消化したかで
エンディングが変わるマルチエンディング制を取り入れているので
一度のプレイだけではとても全てのエンディングを見る事ができません。
そこで、重宝するのがこの『つよくてニューゲーム』。
アイテムやステータスなどのデータを引き継ぐことによって
最初から強い状態でプレイできるので
エンディングのコンプを目指すのなら必須と言えます。

また、クリア後にデータを引き継いだ状態で
最初からプレイできるこの『つよくてニューゲーム』の仕様は
当時のRPGとしては珍しく、後のRPGに与えた影響も計り知れないものとなっています。

当時、とっくにクロノ・トリガーをクリアした筈の連中が
何度もクロノをやっていた事実に、私とクロノ未プレイの奴らとで驚いたものでしたが
それはこの『つよくてニューゲーム』的なシステム自体が
まだ浸透していなかった為に感じたその一例とも言えましょう。

ところでこのゲームは、ドラクエのスタッフとFFのスタッフが開発に携わりましたが
どちらかと言うとFF寄りの作りになっています。
3人パーティによるコマンドバトル方式を採用はしていますが
ATB(アクティブタイムバトルシステム)の概念や
アイテムや魔法などもFFに準じたものとなっています。
ただ、キャラクターが持っている固有技を
他のキャラクターと組み合わせて繰り出す連携技などは新しいものでした。
この辺りはクロノ・トリガーの特徴と言えるのではないでしょうか。

そんなわけで、このクロノ・トリガー。
日本が誇る二大RPGのドラクエとFFのスタッフが結集した
夢のコラボレーションと言う謳い文句は、決して過大広告に終わりませんでした。
それは確かな作品として
今もなお人々に愛され続けているRPGとなったのであります。

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『クロノ・トリガー』評価:☆☆☆☆☆
発売・スクウェア
ジャンル・ロールプレイング
発売日・1995年3月11日
定価・11,400


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posted by 二条ジョウ at 23:05 | Comment(4) | TrackBack(0) | スーパーファミコン | 更新情報をチェックする