2016年10月11日

新作のファミコンソフト『キラキラスターナイトDX』が届いたぞぃ!


じゃーん!!

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ファミコンの新作ソフトである、『キラキラスターナイトDX』です。
今月発売した紛れもないファミコンの新作ソフトですよ!

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ちゃんと純正品であるファミコンでゲームができる!!
※ただし、任天堂公認のソフトというわけでは無いので、
ファミコン純正品でも場合によっては動かないものもあるようですし、
互換機も対応しているとはいえ、その全てが動作するというわけでは無いようです。


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説明書の作りもそれらしい。

いやはや、まさか2016年に新作がでるとは思いもよりませんでしたね。
最後の任天堂公認ソフトは1994年に発売された『高橋名人の冒険島IV』ですから、
それから数えると22年ぶりです。
何年か前にCS番組の企画で、
『ミスタースプラッシュ』というゲームが作られた事もありましたが、
それから数えても10年近いということで、時の流れの速さを感じますね。
そういえばゲームではないのですが、『8BIT MUSIC POWER』という
ファミコンで楽しめる音楽アルバムカセットなんてのもちょい前に発売されています。

特典は店舗によって様々だったようですが、
ファミスタ等で使われていたケースに差し替えができるパッケージとかもあったようですね。
私は、通常版をアマゾンで買ったので特典は無かったけど、
差し替えはちょっと欲しかったかも。

とにもかくにも久々のファミコンソフト、
とりあえず、遊んでみる事にしました!!

キラキラスターナイトDXは、爽快ジャンピングアクションゲーム!!


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ゲームのルールは至って単純明快です。

主人公のキララちゃんを操作して、
空から降ってくる星を集めていくのがこのゲームの目的。
ステージ毎に集める星の数は決まっているので、
制限時間内にノルマの星を集め、クリアを目指していきます。

ゲームはシンプルな内容ですが、随所に散りばめられた技術力の高さは、
ファミコンだけど今の職人技術の粋を集めた出来といえるかもしれません。
ファミコンって、こんなに滑らかで綺麗に動いたっけと思ってしまったほど。
今の時代にファミコンでできるだけでも感動もんなわけですけど、
古臭く感じないし、逆に新鮮さを感じてしまったほどクオリティは高いです。

あと音楽が凄い。
たぶん、このゲームに参加したクリエイターの名前を挙げ連ねれば、
知っている人ならその豪華さに驚きを禁じえないと思います。
その辺りに疎い私でもチラホラと見知った名前がありましたから。

そんなわけで、グラフィックや音楽は申し分の無い出来ではありますが、
ゲームそのものはシンプルなので、ここの部分にどれだけ許容ができるかどうかで
楽しめるか楽しめないかが分かれそうです。

個人的には、買って良かったと思えた内容でした。
今の時代に新作ファミコンソフトがでたってだけでも買う価値はありますぞ。


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posted by 二条ジョウ at 21:55 | Comment(4) | TrackBack(0) | ゲームがツキマトウ我の日記 | 更新情報をチェックする
2016年10月02日

No.249 ファミコン『Capcom バルセロナ'92』


今年はリオオリンピックが開催したって事で、
たまには世の流れを見習ってゲームもそれに関連するやつをば。

オリンピックはもう終わっちまいましたけどね。。。

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『Capcom バルセロナ'92』です。

スポーツやオリンピックのゲームって言ったら
コナミのイメージがあるかもしれませんが、
こちらはカプコンがファミコンで出したスポーツゲー。
しかも、1992年のバルセロナオリンピックを題材にした作品です。

個人的に、オリンピックを認識した初めての大会が
バルセロナオリンピックだったと思うのですが、
多分それは、このゲームの影響も少なからずあったかもしれません。

オリンピックそのものはたぶん全然見てなかったと思うんですけど、
開催中の当時、よく友達の家で遊んだゲームがコレでしたね。
このゲームの影響で、コナミのコナミックスポーツインソウルとか
ハイパーオリンピツクとかを買った口なので、私としてはオリンピックゲーと言ったら
コナミのヤツより、このバルセロナの方が色々と印象深かったりするわけです。

マラソンを含めた全18種目からなる競技


このゲームは何といってもその競技数の多さが目を引きます。

短距離走3種、400mリレー、110Mハードル、走り幅跳び、三段跳び、走り高跳び、
槍投げ、砲丸投げ、水泳5種、重量挙げ、体操の跳馬、そしてマラソンと、全部で18種。


なかなかバラエティに富んでいますが、
走る競技と水泳の競技で半分近く取られているのは、ご愛嬌といった所でしょうか。
実際、遊んでみると、
水泳競技ばかりやっている感覚に陥るんですけどね……。

ただそれでも、そもそもの競技数が多いので、
なかなかに遊び応えはあります。

基本的にゲームは連打ゲー


コナミのハイパーオリンピック等もそうでしたが、
本作バルセロナも基本は連打ゲーです。

走るのも、跳ぶのも、投げるのも、とにかくボタン連打!!
競技開始のスタート音が鳴り響く前から勝負は始まっているので、
スタート前の段階から、どれだけボタン連打で
パワーを貯められるかがカギとなってきます。
勿論、スタート後も、そのパワーが落ちないようボタン連打で維持する事は当然ですが、
ジャンプする場面や角度を付けたりする動作が要求される場面もあるので、
ずっと連打してりゃ良いってわけでもありません。
時にはタイミングを見計らって押す事も必要となってくるのです。

短距離の400m走はスタミナの概念があるので
ずっと連打していると走者がバテるし、
水泳は一定のテンポで押す事が求められるので単純な連打ゲーに終わりません。
競技それぞれに特色があるので、メリハリがあってとても面白く感じました。

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短距離はひたすら連打だ!!

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水泳は一定のテンポでボタンを押していくぞ!
ちなみに息継ぎしないとクタばるからな!


マラソンは完全に別ゲー


全18種目の中でマラソンだけは他の競技と一線を画しています
このマラソンは、17種目の演目を順番にこなすワールドトーナメント時の
合間合間に挿入される競技であり、なんとシミュレーションとなっています。
競技の合間にテレビ中継という形で何回か行われるので、
その都度、選手のペース配分を考えながら走る速度を入力します。
入力したら後は観るだけなので、
ワールドトーナメント時の良い息抜きって感じですね。

ちなみに、好きな競技を自由に練習できるトレーニングモードでは
このマラソンが遊べないので、その辺りはちょっと残念でした。
……まあ、練習する必要の無い競技なので、しょうがないっちゃしょうがないけど。。。

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マラソンはちょっとしたシミュレーションになっている。

みんなで競って遊んだあの夏の日。


ハイパーオリンピックでブイブイ言わせていた世代なら知っている事とは思いますが、
様々なテクニックを用いる事で、
普通に連打をするよりも記録が伸ばせる方法がありました。
特に定規なんかは当時定石といえる程のズル技であったわけですが、
バルセロナに一喜一憂していた当時のうちらの間じゃ、
実はその定規の使用方法も知らなければ、
それを使用して云々かんぬんなんて事は考えも付かなかったんですよね……。

当時の私がやっていたやり方は、指で擦るか、服で擦るかのどちらか。
夏場だと長袖ではないので、指で擦る事の方が頻度は高かったわけですが、
どちらにせよ定規戦法を知らない当時のうちらにとっちゃ
普通に連打する以外だと、そのどちらかしか選択肢はなかった様に思います。

バルセロナを所持していた友人のH君なんかは、
擦りは邪道と考える人だったので、基本に忠実なプレイスタイルでしたが、
むっちゃ連打力が凄くて、擦りの私なんかより短距離とかは全然速かったですね。
逆に、タイミングを取るタイプの競技は苦手としているようでしたが。。。

しかし当時、定規とかそういったテクニックを知っていようがいまいが、
真剣勝負だとなかなか活用する機会はなかったかもしれません。
競い合う時は子供とはいえ、真剣にやってましたからな。

何気にマラソンは盛り上がる。そして水泳は……。


競技は色々とありますが、
当時、意外に盛り上がったのはマラソンでした。
テキトーに距離を入力してあとは見ているだけの競技ですけど、
結構な人数で遊ぶと普通の競技以上に盛り上がるんですよね、不思議と。

逆に盛り上がらなかったダントツ1位はまさかの水泳なので、
子供っていうのは何にハマるか分からないもんですわ。
ホント水泳は、みんなダルそうにプレイしてましたからなw

ただ、みんなダルそうな時が勝機を掴むチャンスでもあったので、
私はここぞとばかりに点を取りにいってましたが!!

最後に


ワールドトーナメント全体の成績は、いつもだいたい真ん中でした。
タイマンで勝負する時は、優勝する事もありましたが、
大勢集まって遊ぶと、優勝なんて夢のまた夢だった様に記憶しています。
なんかガチ勢が多かった気がする……。

でもまあ、それでも大勢集まって遊ぶと、
タイマンで遊んだ時以上に熱かったし、
私の中では今でも思い出深いゲームの一つになっています。

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『Capcom バルセロナ'92』評価:☆☆☆☆☆
発売・カプコン
ジャンル・スポーツ
発売日・1992年6月5日
定価・6,500


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posted by 二条ジョウ at 22:50 | Comment(2) | TrackBack(0) | ファミコン | 更新情報をチェックする
2016年09月12日

艦これ:2016年夏イベント『迎撃!第二次マレー沖海戦』を終えて


今回のイベントの戦闘記録も記事にまとめてみました。
まぁ気まぐれなので、次回以降も書くとは限らないんだけどね!

そんなわけで、艦これ2016年夏イベント、『迎撃!第二次マレー沖海戦』における
我が艦隊の大戦果(嘘)並びに大躍進(誇張)ぶりをご報告いたします。

kan2.png

今回は、中規模作戦ってことで、
作戦規模が大規模であった春のイベントより規模が縮小され、
イベントも2週間とちょっとと、春よりも短い期間で開催されました。

作戦海域も、前段作戦のE1〜E3と、拡張作戦のE4で構成された全4作戦
海域数もかなり少ないイベントとなりました。

まだ、甲勲章を持っていない私としては、
今回こそ最終海域を甲で突破できる好機……、
いや神機が到来したと確信したわけであります。
※ 甲勲章とは、イベントの最終海域を
最高難易度「甲」で攻略した場合に取得できる勲章の事。


そればかりか全海域甲で突破しようと、そんな夢を見ていたワケですが、
いま思えば完全に艦これをナメていました。
中規模なのは海域数だけで、
難易度はいつもと変わらない(海域単独で見れば激高)っていうね!!

そんな状況で全海域甲で挑んだ私は、
かなりの苦戦を強いられる事になるわけで……。

つか毎回、レベルも装備も足りない状態で挑んで、
頼みとする所は、攻撃精神と神風だった私には、かなりキツかったです。
たぶん、素直に乙とか丙でやっていれば、
きっとストレス無く楽しくプレイできたのかもしれません。

結果、最終海域も……、いや、まあ、その話はとりあえず置いときますが、
とにもかくにも、キツかったと。

備蓄資源もかなり消費しました。

イベ前とイベ後の備蓄資源はこんな感じです。

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イベ直前

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イベ直後

ちゃんと始まる直前のキャプも撮っていたので
今回は正確な比較ができましたが、
燃料は9万2千、弾薬は7万2千、鋼材4万6千、ボーキ3万2千、
バケツは241個消費。

モノによっては大規模作戦であった春イベントとトントン級ですわ。
その他にもダメコンとか給糧艦も使ったしね……。

まあ、とりあえず各海域ごとに軽く振り返ってみましょうか。

2016年夏イベント『迎撃!第二次マレー沖海戦』


作戦期間【2016/8/12 〜2016/8/31】
作戦規模【多段階「中規模作戦」 】
前段作戦(E1〜E3の3海域)と、拡張作戦(E4の1海域)で構成。


E1 ブンタン沖哨戒

(8月14日より攻略を開始し、翌15日に難易度甲にて攻略達成)

対潜編成で望んだ海域。
初っ端に先制雷撃を仕掛けてくる潜水艦が厄介でした。

なのでこの海域は、
6月末に実装されたばかりの対潜先制爆雷攻撃が非常に重要となりました。
対潜値100以上で先制爆雷をしてくれるので、
その有無で難易度がかなり変わる海域といえます。

私の艦隊では、該当艦娘が五十鈴のみ。
お話になりませんでしたが、そこは攻撃精神で乗り切り、
特に問題も無く攻略を達成しました。

……ボスマスのゲージ破壊がちょっとてこずったけど。

ともあれ、甲で達成したので甲報酬をゲット。

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大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊)。

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一式陸攻 三四型。

E2 第二次エンドウ沖海戦

(8月16日より攻略を開始し、18日、難易度甲にて攻略達成)

輸送エリアの為、ボスに到着さえすればどうとでもなった海域。
道中大破が数度あったものの、特に問題もなく攻略を達成。

個人的には今イベント中、一番楽に達成ができた海域でした。

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難易度共通報酬の水無月。

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難易度甲での報酬、三式戦 飛燕一型丁。

E3 第二次マレー沖海戦

(8月18日より攻略を開始し、24日、難易度甲にて攻略達成)

連合艦隊編成で攻略が必要な海域であり、
史実に関係する特定艦娘の有無が、難易度に関わってきました。

ギミック解除や基地航空隊に支援艦隊など、
最善を尽くして挑みましたが、一筋縄では行きません。

それでもゲージ破壊前の道中は安定していたのですが、
ゲージ破壊直前の段階になって、道中大破連発。。。

ボス前に立ち塞がるダブルダイソン(中ボス的な)に、
何度撤退を余儀なくされたか。。。

二重キラ付け、間宮、伊良湖も惜しみも無く投入し、
なんとか攻略達成できたものの(これでも道中2度ぐらい大破した)、
既に疲労困憊、とっとと止めたい戦意喪失気味になっていたのでありまんた。

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甲乙難易度共通の報酬、QF 2ポンド8連装ポンポン砲。

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甲難易度報酬の銀河。

E4 マラッカ海峡沖夜戦

(8月25日より攻略を開始し、27日、難易度の高さに驚愕。甲攻略を断念。
難易度を乙に変更し攻略を開始。30日、ボスゲージが破壊できず乙攻略を断念。
難易度を丙に変更し攻略を開始。31日、攻略達成)


今イベント最後の海域。
ギミックは当然の様にあるので、それをとっとと解除して
難易度甲で挑んだものの、
そのあまりの難易度に絶望を憶え、乙作戦に切り替えての攻略となりました。

まずボスに行くまでの道中が長い。
キラ付けや支援艦隊、基地航空隊をしっかりやらなければ
道中に大破してしまうので、それもキッチリこなし、途中大破しても良い様に
ダメコン(応急修理要員。大破して艦娘が喪失しても1度だけチャラにしてくれる)
搭載して大磐石の備えで挑んだわけです。

その結果、非常に道中は安定し、
乙難易度ならイケるんじゃね?的な甘い希望も見えてきたわけです。
つか、楽チンって思えるぐらいに。
ボスも確実に仕留めていたので、それは疑いようもない事実でした。

そして、ボス艦隊が最終形態にならずに破壊できるチャンスの到来。
なんでも今回のイベントでは、ゲージの削りを調整する事で
最終形態にならずにクリアも可能
らしいのです。

で、そのチャンスが私にも巡ってきたのです!!

――まさに神機到来!!

……しかし、まさかの、ここに至ってまさかの敵旗艦HP6残し。。
虎の子の大井も北上も旗艦狙わんというまさかの失態ぶり。

ただ、これまでの楽チンぶりから、それでもどこか余裕のあった私です。
でもやはり、そこは艦これ。
これまでの楽チンぶりが嘘の様に、最終形態で難易度が跳ね上がりました!!

正直、ゲージ破壊時と、
ゲージ破壊前の難易度の差がここまであるとは思いませんでした。
何度も何度も挑んでも、抜けない。。。
この難易度の差は、正直、悪意を感じましたね!

イベントの期限も差し迫っていたので、乙でそれでも頑張るか、
丙にしてとっとと終わらせるかの決断も迫られましたが、
もはや無理だと判断し、私は丙にしたわけです。

イベント終了まで約12時間というタイムリミット……。

ぶっちゃけ丙でも12時間でクリアできるかは難しいところでしたが、
それでも徹夜覚悟で挑み、何とか攻略達成しました!!

やはり丙だとストレス無くクリアできるのが良いですね。
甲乙共通のRe.2005 改は手に入らなかったけど、贅沢は言ってられません。
贅沢は敵ですからな。

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乙破壊失敗の雪辱を果たさんと、大井が鬼神の如き一撃!
死して護国の鬼とならん!と叫ぶその姿は、まさに軍神そのものでありまんた。


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全難易度共通で手に入るWarspite(ウォースパイト)。
ジョンブル艦デス。


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E4攻略中にドロップした伊26。
今回は掘りの事は全く考える余裕も無かっただけに、
たまたまゲットできた事は幸運といえます。


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こちらもE4攻略中にたまたまドロップした天城。

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E4、甲か乙難易度でクリアしてたらこれが手に入ったんだけどね……。
無念……。


とまあ、こんな感じの夏のイベントでした。

もしかしたらE4は、最初から低難易度で攻略し、
舐めずにちゃんと挑んでいれば、乙攻略ぐらいはできたのかもしれません。
最後は時間との戦いだっただけに、そこは今回のイベントの反省すべきところですね。。。

ちなみに今回は、イベント終了後に2回ほど大型建造にチャレンジしてみましたが、
新規艦娘は出てきませんでした。

ん〜、早く武蔵が欲しいですね。。。

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次こそは最終海域を甲で突破するぞ!


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2016年08月31日

極レビュ展示物 No.6 『PC-FX』


1994年といえば、セガサターンやプレイステーションが発売した年であり、
世に言う次世代機戦争が始まった年でもあります。

そんな1994年12月には、その年最後を飾る次世代機がNECから発売されました。

てなわけで今日は、次世代機戦争を戦ったゲーム機の一つ、
NECのPC-FXを紹介したいと思います。

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≪概要≫
名称・PC-FX
メーカー・NECホームエレクトロニクス
発売日・1994年12月23日
定価・49,800円


説明・

PCエンジンの後継機であり、NEC最後の家庭用ゲーム機。
94年に始まった次世代機戦争の一角を担う形で登場し、
セガサターンやプレイステーションと熾烈なシェア争いを繰り広げた。
同時期のゲーム機の中では特に動画再生能力に優れており、
秒間30フレームの高画質再生を可能としている。
また高い拡張性も備えており、PC-98シリーズとの連携も考えられたハードであった。
しかし時代は、ポリゴンを使った3Dゲームが主流になり始めていた頃であり、
3D表現能力を一切持たなかったPC-FXは劣勢を強いられる事になる。
動画再生能力を生かし、アニメや美少女ゲームを売りにした戦略が展開されるも、
特定ジャンルに特化しすぎた事により、一般層の普及には至らず、
そしてそれは最後まで覆る事は無かった。

一言・

これが出た当時は、私が小学生だったという事もあるかもしれませんが、
当時、話題にすら出てこなかったし、
完全にうちらの周りじゃ蚊帳の外のゲーム機でした。
そもそも存在を知っていたのかすら怪しいものですが、
たまにこち亀でネタにしている事があったので、
個人的には、多分それで存在を知りましたねw

94年といえば、次世代機戦争が始まった年ですが、
まだこの時点では、少なくてもうちらの周りだとスーファミ一強でした。
ファミコンもまだまだやってるヤツもいましたけど(私も含め)。
95年ぐらいから、サターンの勢いが少しずつ強くなっていったのを感じましたが、
PC-FXは……、まあ、さすがに小学生にはいろいろと過ぎたるハードでしたな。
やっぱり、ギャルゲーが多いゲーム機ですから……。

箱写真・

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箱の表と裏は同じデザインとなっています。

本体写真・

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左が本体前部、右が後部の写真となっています。
本体前部に電源、2つのゲームパッド差込口があり、
真ん中の開いている部分は、
バックアップメモリ増設スロットとなっております。

後部にはAV出力端子と電源コードが付いています。
真ん中の穴が開いている部分は蓋を空けた状態ですが、
ここが機能拡張スロットとなっていて、
SCSIアダプタを用いる事で、PC-98シリーズとの連携が可能となり、
外付けCD-ROMドライブとして使える様になります。

ちなみに、本体上部の開閉部にゲームをセッティングします。
また、ゲームのみならず、音楽CDやCD-Gにも対応していますが、
PCエンジンとの互換性はありません。

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こちらは本体下部。
メインメモリ増設用のスロットがあります。
ひっくり返さなければ分からない部分なので、
気づかないと一生気づかないかもしれません。
まあ、そもそもこれに対応した製品が発売されていないので、
気づかなくても全く問題はありませんが。

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ゲームパッドです。
PCエンジンDuo-RXのアーケードパッド6に似た形状です。

PC-FX購入履歴・

2007年ぐらいにオークションで購入。

初購入ソフト・

きゃんきゃんバニーエクストラDX
デア ラングリッサーFX

管理人のお気に入りベスト3(2016年現在)・

第1位 チップちゃんキィーック!
第2位 ファーストKiss☆物語
第3位 Piaキャロットへようこそ!!

思い出・

こち亀の影響(だけとは限らないけど)でオタク向けなゲーム機、
あるいはギャルゲーマニア向けのニッチなハードって言う印象を受けたゲーム機でしたが、
中学生ぐらいになると、多少そういうのにも興味が出て来るワケですよ。
具体的にどんなゲームがあるかなんて知りませんでしたが、
当時、ギャルゲー=エロいっていう認識を持っていた時期があって、
PC-FXのゲームは軒並みエロいって勘違いしてましたからな。
そうなると思春期ですから、そういうゲームにも手を出したくなるわけで……。

ただまあ、当時は18禁的な知識はパンチラどまりのピュアな少年だったので、
そもそものエロいっていう認識が子供が考える程度のものだったのは内緒の話ですがw

結局、セガサターンのゲームにもエロいのはあったので充分事足りたし、
(しかも、ときメモとかで充分だったっていう程度)、
そもそも親にPC-FXをねだる勇気もなかったので、
大人になるまで遊んだことが無かったゲーム機です。

ちなみにギャルゲーばかりの印象が付きまとうゲーム機ですが、
紺碧の艦隊とか、ちょっと硬派なゲームもちゃんとありますぞ。
か、勘違いしないでよね!

その他・

個人的な感想としては、PC-FX的なゲーム機は、
当時より今向きって感じかもしれないですね。
当時に比べ、アニメや美少女ゲームの類も市民権を得てきていますし、
格段にその人口は増えているような気もします。
でもまあ、だからといって、それ専用のゲーム機を出して売れるかって言ったら、
多分売れないとは思いますが、
昔よりその手のジャンルの敷居は低くなったっていうのはやはり感じます。

当時ニッチでマニアックとされたゲーム機であるPC-FXも、
今なら周りの目も気にせず、気軽に遊べるかもしれませんね。


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2016年08月11日

No.248 Wii『涼宮ハルヒの激動』


アニメ『涼宮ハルヒの憂鬱』を題材にした、振り付けアクションゲーム。
本作は、涼宮ハルヒシリーズのゲーム化第3弾にして、
任天堂から発売された初のハルヒゲーです。

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ダンスゲーム?否、振り付けアクション!


今作は任天堂のWii専用のゲームって事で、
Wiiリモコンを振って遊ぶ体感型のゲームとなっています。
プレイヤーは主人公のキョンという立場になって、
アニメなどで使われた楽曲に合わせて踊る涼宮ハルヒや長門有希、
それに朝比奈ミクルといったSOS団のメンバーらに
Wiiリモコンを使ってダンスの振り付けを指示していきます。

よく勘違いされますが、このゲームはダンスゲームではなく、
振り付けアクションゲームです。
踊るのはゲーム内の3Dモデル化されたハルヒ達であって、
プレイヤーではありません。
(私もやるまで勘違いしてたけど)

プレイヤーはあくまで振り付けを指示するという立場です。
実際は、ゲーム内のハルヒ達は勝手に踊るし
(指示がうまくいかないと怒る事もあるけど)、
画面下部のガイダンスと呼ばれる場所に流れてくる
人型のシルエットが示すポーズに合わせてリモコンを振るわけなので、
こっちが指示された通りに動かすんですけどね。

そもそも、リモコンの認識力がそこまで良く無い為、
踊るかのようにリモコンを振ろうものならミスになります。
シルエットが示すポーズに合わせて
縦横左右斜め正面の九方向、(+基本ポジション位置)に
機械的な動作よろしくWiiリモコンを正しくスライドさせる必要があるのです。
リモコンの持ち方もテキトーでは認識しない為、垂直に構える事も大事。
あくまで振り付けを指示して、
ハルヒたちを躍らせるゲームなのです(勝手に踊るけどね!)

勿論、これは説明書にも書かれている正しい遊び方なのですが、
このやり方でなかなか認識しない事もあるから、こまったさんなのです。
元々、機械的な動作を要求されるプレイなので、
それができなかったからミスになったのか、
それともたんに自分が振り遅れたからミスになったのか、
そういった、何でミスになったのかが分からないなんて事もざらにあるので、
非常にストレスは溜まります。
逆にうまくできた時の爽快感は、
他の音ゲーでは味わえないほどの気持ちよさはありますがw

あと、ついでに一つだけ言っておくと、
このゲームには、基本ポジション(胸の前)というのがあります。
ガイダンスにオレンジマークが出現した場合は、
基本ポジションに一度戻る必要があり
また逆に、このマークが出てこない間は続けざまに振らなければなりません
で、この続けざまに振らなければならないという事が
説明書ではちょっと分かりにくく、
何でミスになったのかが分からない事の一つを引き起こす要因ともなっています。
うまくできないで悩んでいる方は、この辺りを確認してみると良いかもしれません。

リモコンの持ち方や振り方、基本ポジションのルールを知っておくだけでも、
結構変わる人もいるんじゃないかなと思います。
勿論、そもそもの認識力の問題もあるので、
それだけでは必ずしも改善するとは限らないんですけどね。。。

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ガイダンスに流れるシルエットに合わせて振る!

激動のメインとなるストーリーモード


『涼宮ハルヒの突拍子もない思い付きから、
商店街主催のダンス大会に出場する事になったSOS団。
SOS団の名を世界に知らしめる為、世界とは縁が無さそうなダンス大会に向けて
団員達の激動の日々が幕を開けたのであった……』


というのがメインとなるストーリーモードのお話。
全12章構成で、各章に1曲、アニメ等で使われた曲などが用意されております。
冒険でしょでしょ?ハレ晴レユカイといったお馴染の曲から、
みらくるアンコールGreed's accidentといった今作の為に収録された新曲、
または、たんなるインストBGMまで様々。

ストーリーモードの章の間にはボーナスゲームが挿入される事もあり、
振り付け指示以外の遊び要素も兼ね備えています。
ボーナスゲームは、あっちむいてホイホームラン対決の2種類ですが、
対戦するキャラがハルヒ、長門、ミクル、の3人でローテーションするので、
全12章の間に、6回ボーナスゲームが挿入される形になります。

合間合間に挟まれるので、テンポが非常に悪くなってしまうのはお約束ですが、
リモコンの認識力からくる反応の悪さと、ゲーム自体の微妙っぷりが
それに輪をかけて悪くしています……。
あっちむいてホイは特に顕著で、引き分け状態が永遠に続くと一向に終わらないので
何十回もじゃんけん勝負をするハメになり、
下手をすればここで何十分も時間を食う事があります。

1周目では、そこまで気にしたものではないかもしれません。
しかし、これが2周目になって、隠し要素を解放するプレイや、
Sランククリア目指して、ゲームを進めて行くと、
このボーナスゲームが本当に足かせになります。
そもそもこのゲームは、ストーリーモードの成果によって、
フリーモードにおける追加要素が解放
されたり、
または隠し要素が遊べるようになりますので、余計そう感じてしまいます。

ちなみに隠し要素には涼宮ハルヒのお告げ
みくるリモコン、それに長門ビューワーがあり、
追加要素と合わせてこれらを全て解放する為には、
1周クリアやSランククリアが必須となってきます。
※涼宮ハルヒのお告げはチュートリアルで解放

例えば隠しキャラである、喜緑江美里の出現は、
2周目以降に、Greed's accidentでSランククリアが条件となります。
Sランクに達していなければ、何度もやり直す必要がでてくるんですけど、
楽曲プレイ中だと評価は分からないのに加え、楽曲終了後にやり直そうと思っても、
リトライ機能が使えるのは楽曲プレイ中のみなので、
セーブポイントからのやり直しとなるわけです。
で、そのセーブポイントがボーナスゲームの前になっているので、
必然的にあっち向いてホイとかを再びやる事になるわけで……。

楽曲中ならリトライ機能で、曲の頭からやり直しはできるんですけど、
その見極めは、自分の感覚ですからね。
これぐらいならSランク取れるだろうって思って、
楽曲終了後に評価を確認したらAランクだったり、
またはその逆もしかりでしょうから、この仕様にはホトホト参りました。。。

もう一つ付け加えるならば、
タイトル画面に戻れるのが楽曲中とボーナスゲーム中だけというのも、
地味にテンポを悪くしていましたね……。

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アドベンチャーパートでは、オリジナルストーリーが展開されていく。

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ストーリーの合間合間に導入されるボーナスゲーム2種。
ホームラン対決はまだしも、あっちむいてホイは、ほんとキツい。
勿論、飛ばす事はできない。


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隠し要素3種。
左から、涼宮ハルヒのお告げ、みくるリモコン、長門ビューワー。
みくるリモコンは、ここで設定したボイスがリモコンから流れるようになる。
なお、条件やタイミング次第でお告げやリモコンのキャラ変更も可能。


とりあえず長門がいればO.K!


細かい部分で色々残念な感じのゲームですが、
面白いか面白くないかで言えば、個人的にはそれなりに面白かったゲームでした。
うまくできた時の気持ちよさが何とも言えないのが一つと、
何だかんだで楽曲に合わせて踊るモデリングされた長門たちを見てるだけでも
充分激動には価値があるといえます。
特に長門のキャラソンで長門が踊るのを見れるだけでも、
それはもう素晴らしいの一言ですわ。

逆に言えば長門がいなければモチベは上がらないワケですが!!

ちなみに、私がWiiを買った際に同時購入したのがこのゲームでした。
当時、同時期に発売となった『涼宮ハルヒの直列』
『涼宮ハルヒの並列』との連動キャンペーンも行われていましたが、
あの頃、結構なハルヒ熱があって、
色々情報を漁っていたのを思い出した今日この頃でした。

『涼宮ハルヒの激動』評価:☆☆☆
発売・角川書店
ジャンル・非日常系学園振り付けアクション
発売日・2009年1月22日
定価・6,800(通常版)/8,800(超DXパック)


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posted by 二条ジョウ at 23:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | その他のゲーム | 更新情報をチェックする