12月に1回クラッシュしてから本日まで5回もリカバリを施してきましたがもう限界です。
私の精神的にもパソコンの寿命的にも。
特にここ2週間ではなんと3回!
……狂い死にしそうです。
どうやらハードディスクが壊れているみたい。
今こうして書き込んでいてもエラー表示がバンバン出てくるので、
ちょっとしたホラーですよ。
やはりパソコンにジュースをこぼしてしまったのが決定打であったのでしょうか。
そう考えると3ヶ月も良く持ったと誉めてあげたいです。
ただ、まだパソコンを買うつもりがないのでもっと持ってもらわねばなりませんがねw
さて、これからまたリカバリだぜ!!
2008年03月31日
2008年03月28日
No.97 スーパーファミコン『実況パワフルプロ野球'94』
あの当時の野球ゲームはまさに「ファミスタ」の独壇場でした。
一言で言い表すのならば天下無敵の国民的スポーツゲームとでもいいましょうか。
「燃えプロ」派な私でさえ、あの当時すでにファミコン版は全部コンプリートしていますし、
友達同士で野球ゲームをやるって時には間違いなくファミスタでした。
「燃えプロやろう!」
なんて私が言っても周りは聞きもしないしね。
勿論、私の世代ではファミスタの続編も結構な数が出ていた為、
中古だと安く手に入るから必然的にファミスタだった……、とも考えられますが、
だったらなぜ燃えプロは無視されていたんでしょうかね。
あれ、とてつもなく好きなんですけど個人的に。
しかもファミスタ以上に激安だし!
当時、私3本持っていましたよ。
でも、私がいくら燃えプロを3本持っていたって友達同士で遊ぶ時には
決まってファミスタですから全く意味を無しません。
何で3本も買ったんだろう……。
とまぁそんな具合にみんなファミスタの魅力に惹かれていました。
勿論私だってそうですよ。
なんか勘違いされそうなんで言っておきますが、
私は断じて燃えプロ至上主義者ではないしむしろノンポリです。
どっちつかずの日和見でございます。
ただちょっと燃えプロの方が可愛げがあるかな〜って思っていただけです。
私だってファミスタ大好きっ子ですから!
でも、ファミスタって多少マンネリ感が漂っていたんですよね。
確かに面白いけど基本的に新データが追加された以外は殆ど同じだし。
これではさすがに飽きてきます。
しかもスーファミ版になってテンポが悪くなったような感じも少なからずありましたし。
で、ちょうどその頃「パワプロ」が出たんですよね。
まるで機を見計らったかのように。

今までの野球ゲームに比べ格段に自由度が増しています。
3Dになった事で2Dでは再現ができなかった高低差の概念が取り入れられているのですが、
これによって投法や打法なんかもより戦術の幅を広げています。
バリエーション豊富な投法。
ミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を設定して打つシステムを用いた打法。
どれもこれも今までになかった斬新な要素でした。
また実況と銘打っているように試合中はアナウンサーの実況入りです。
野球ファンにはたまらないこの仕様はよけい熱が入るってもんです。
私は別に熱狂的な野球ファンじゃないけど……。
ただ、まだ最初の頃の作品と言う事もあって、基本的に試合を行うだけでした。
ペナントモードやシナリオモードなどもありますが、
やはりボリュームが不足している感は否めません。
しかし当時、殆どの野球ゲームがファミスタの亜流となっていた中で、
独自のシステムを用いた斬新な発想と工夫は、
野球ゲームに付きまとっていたマンネリ感を払拭してくれました。
現在も続編が発売され続けており、
今や野球ゲームと言ったらパワプロと誰もが認めるところでしょう。
ただ、いくら当時は斬新でも今はどうかと言われれば……。
これまたマンネリ感が漂っているようなね……。

『実況パワフルプロ野球'94』評価:☆☆☆☆
発売・コナミ
ジャンル・スポーツ
発売日・1994年3月11日
定価・9,000
一言で言い表すのならば天下無敵の国民的スポーツゲームとでもいいましょうか。
「燃えプロ」派な私でさえ、あの当時すでにファミコン版は全部コンプリートしていますし、
友達同士で野球ゲームをやるって時には間違いなくファミスタでした。
「燃えプロやろう!」
なんて私が言っても周りは聞きもしないしね。
勿論、私の世代ではファミスタの続編も結構な数が出ていた為、
中古だと安く手に入るから必然的にファミスタだった……、とも考えられますが、
だったらなぜ燃えプロは無視されていたんでしょうかね。
あれ、とてつもなく好きなんですけど個人的に。
しかもファミスタ以上に激安だし!
当時、私3本持っていましたよ。
でも、私がいくら燃えプロを3本持っていたって友達同士で遊ぶ時には
決まってファミスタですから全く意味を無しません。
何で3本も買ったんだろう……。
とまぁそんな具合にみんなファミスタの魅力に惹かれていました。
勿論私だってそうですよ。
なんか勘違いされそうなんで言っておきますが、
私は断じて燃えプロ至上主義者ではないしむしろノンポリです。
どっちつかずの日和見でございます。
ただちょっと燃えプロの方が可愛げがあるかな〜って思っていただけです。
私だってファミスタ大好きっ子ですから!
でも、ファミスタって多少マンネリ感が漂っていたんですよね。
確かに面白いけど基本的に新データが追加された以外は殆ど同じだし。
これではさすがに飽きてきます。
しかもスーファミ版になってテンポが悪くなったような感じも少なからずありましたし。
で、ちょうどその頃「パワプロ」が出たんですよね。
まるで機を見計らったかのように。

今までの野球ゲームに比べ格段に自由度が増しています。
3Dになった事で2Dでは再現ができなかった高低差の概念が取り入れられているのですが、
これによって投法や打法なんかもより戦術の幅を広げています。
バリエーション豊富な投法。
ミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を設定して打つシステムを用いた打法。
どれもこれも今までになかった斬新な要素でした。
また実況と銘打っているように試合中はアナウンサーの実況入りです。
野球ファンにはたまらないこの仕様はよけい熱が入るってもんです。
私は別に熱狂的な野球ファンじゃないけど……。
ただ、まだ最初の頃の作品と言う事もあって、基本的に試合を行うだけでした。
ペナントモードやシナリオモードなどもありますが、
やはりボリュームが不足している感は否めません。
しかし当時、殆どの野球ゲームがファミスタの亜流となっていた中で、
独自のシステムを用いた斬新な発想と工夫は、
野球ゲームに付きまとっていたマンネリ感を払拭してくれました。
現在も続編が発売され続けており、
今や野球ゲームと言ったらパワプロと誰もが認めるところでしょう。
ただ、いくら当時は斬新でも今はどうかと言われれば……。
これまたマンネリ感が漂っているようなね……。

『実況パワフルプロ野球'94』評価:☆☆☆☆
発売・コナミ
ジャンル・スポーツ
発売日・1994年3月11日
定価・9,000
2008年03月20日
No.96 ファミコン『DATACH SDガンダム ガンダムウォーズ』
今回もデータック話ですがご容赦願います。
ブームと言うものにはいつか必ず終わりがやってくる。
特に昨今は流行り廃りが目まぐるしく、ついこの間までやたら世間が騒いでいたと思ったら、
もう見向きもされないヒット商品の如くその例えはあげればキリが無い。
最悪自分だけでも世間の荒波に逆らって、最後まで意思を貫けばいいのだが、
私はブームというものに疎いので、そもそも世間の荒波に逆らうような事例はまず存在しない。
つまり流行り廃りは私にとって関係のないと言うことだ。
ここで一つの例えをだしてどんなに私が疎いかを証明したかったのだが、
例え自体思いつく事ができないので証明することができない。
まことに残念である。
とにかく、
今の世は流行り廃りが激しい。
この事だけを納得していただければ次に話を進めることができるので、ご理解を得たいと思う。
さてデータックである。
これを流行ったものとするにはいささか抵抗があるのだが、
少なくともバーコードは、小学生の間で密かなブームがあった事は間違いない。
それをデータックにまでスグに結びつけることができないのは極めて残念な事なのだが、
それが事実なのだからしょうがない。
私が小学生の頃のバーコードバトラーとデータックの所持比率を例えとしてみてみよう。
注※ 私のクラス内でのみの所持比率。
バーコードバトラー
ほぼクラスの男子全員。
データック
私のみ。
なんとも悲しい結果であるが、そもそも私の友人達に言わせれば、
「データックって何?」
である。
本当に同じ時を過ごしたのかと疑いたくもなるのだが、 まぁそれはおいて置こう。
此処で間違ってはいけないのは、これは所持比率な訳であって知名度ではない。
知名度的にはもっと知れ渡っていた筈なのだから。
つまり私の友人達がたまたま知らなかったにすぎない。
そういう事だ。
だが、この所持比率から見て分かる通りに人気があった商品とは言えない訳である。
あそこまでちびっ子達を熱狂させたバーコードバトラーではあったが、
データックまでにはその余波が及ばなかったのだ。
そして勿論、バーコードバトラーとて長続きしたものではなかった。
世間はどうだか知らないが、我々の間では多く見積もっても1年。
たった1年ぐらいである。
この1年間ぐらいでしか我々はバーコードバトラーにはまらなかったと言う訳なのだ。
ブームと言うものは本当に流行り廃りが激しい。
それを実証するような例えではなかろうかと私は思っているのだが、どうであろうか?
そんな訳であるからして、そもそもデータックが人気爆発的な商品になり得なかった事も頷ける。
ただでさえ所持率が低いのに、ブームがすぎてしまえばそれまでなのだ。
ブームだからといって何事にも時期を見誤ると手痛い目にあってしまう。
第一弾のドラゴンボールがでてから、二弾目のこのソフトとウルトラマンがでるまでに約4ヶ月。
それまでの間にデータックに対応したソフトは1本のみ。
小学生のちょっとした小ブームがいつまでも続く訳がない。
例えゲーム自体は良作であったとしても、時期が過ぎれば購買数は低下してしまうのだ。
そんな訳でデータックに対応したソフトは最終的にたった7本である。
そのうちの1本はバーコードを使わないと言う極めてアレな商品なのであるが、
ここでは深入りはしない。
なんたって今回紹介するゲームに関する事もまだ一言も述べていないからである。

私が長い前フリをする時はそのゲームに関して全くネタが無いか、
ネタがありすぎてどうキリ出していいか分からない時に起こる現象なのですが、
今回はどうでしょう。
勿論上記二つに当てはまっていない時もありますが、
私がこうして話を脱線させている事も、その解答の糸口になるかも知れません。
このゲームは簡単に言うと、バーコードを使用するゲームである!
です。
今更何を言ってやがる!!
と思うかも知れませんが、これは極めて重要なことですよ?
先ほども前フリで触れましたが、
データックにはバーコードを一切使用しないソフトもあるからなのです。
それゆえにあえて申し上げた所存であります。

このゲームには、シナリオモード、バトルモード、バーコードラボの3つのモードからなり、
シナリオモードでは、最初に読み込んだ6体のユニットを駆使してコンピュータと戦っていきます。
一応一年戦争中の話のようですが、ストーリーは有って無いようなものです。
各ミッションごとにコンピューターと戦っていくだけ。
しかもこのゲームの場合とてつもなくバーコードに左右されるので、
強いカードさえ持っていれば15分ぐらいでクリアできてしまいます。
さらにいえば、戦っていくといってもシミュレーションゲームなので実際に操作することは皆無。
最初にユニットを登録した後は、コマンドカードをターンごとに読み込ませるだけです。
しかもこのコマンドカードがゲームバランスを更に酷い物としています。
コロニーレーザーのような大量破壊兵器は、一瞬で敵を消し去ることができるので、
あっと言う間にカタが着き、ユニットなんて存在している意味すらありません。
また、コロニーレーザーは一例に過ぎず、他にも一瞬でカタが付くようなコマンドがゴロゴロと。
これ、バーコードを使っていなかったらただのクソゲーです。
4ヶ月も間が開いてこれでは、もう先が見えるって感じぐらいに(実際当時そう思った)。
バトルモードはそのままで、友達とかと対戦したりするモードです。
まぁ同じ様にコマンドに左右されますわな。
コロニーレーザーでハイ終了です。
ドラゴンボールに比べ、こちらは一度しか友達と遊ばなかったのも頷けますよね?
バーコードラボは、このバーコード何だろ?
と思った時にこのモードで調べることができます。
市販のバーコードを使用する時などには、遊ぶ前に能力とかをチェックできるって寸法です。
ユニット数やコマンドなどは豊富に用意されており、
バトル中のグラフィックなども決して悪くはありません。
問題なのはゲーム性が薄いって事なんでしょうけど、まぁバーコードゲームとしてみた場合には、
それほど悪くは無いと言うより、これが普通なのではないかなと。
バーコードバトラーだってそんなもんだし。
結局のところバーコードバトラーだって強いカードを探す事が面白かった(と思う)のであって、
ゲームそれ自体は至ってシンプルだったしね。
ただ、ゲームバランスは何とかしてもらいたかった。
それにつきます。
『DATACH SDガンダム ガンダムウォーズ』評価:☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・シミュレーション
発売日・1993年4月23日
定価・2,800
ブームと言うものにはいつか必ず終わりがやってくる。
特に昨今は流行り廃りが目まぐるしく、ついこの間までやたら世間が騒いでいたと思ったら、
もう見向きもされないヒット商品の如くその例えはあげればキリが無い。
最悪自分だけでも世間の荒波に逆らって、最後まで意思を貫けばいいのだが、
私はブームというものに疎いので、そもそも世間の荒波に逆らうような事例はまず存在しない。
つまり流行り廃りは私にとって関係のないと言うことだ。
ここで一つの例えをだしてどんなに私が疎いかを証明したかったのだが、
例え自体思いつく事ができないので証明することができない。
まことに残念である。
とにかく、
今の世は流行り廃りが激しい。
この事だけを納得していただければ次に話を進めることができるので、ご理解を得たいと思う。
さてデータックである。
これを流行ったものとするにはいささか抵抗があるのだが、
少なくともバーコードは、小学生の間で密かなブームがあった事は間違いない。
それをデータックにまでスグに結びつけることができないのは極めて残念な事なのだが、
それが事実なのだからしょうがない。
私が小学生の頃のバーコードバトラーとデータックの所持比率を例えとしてみてみよう。
注※ 私のクラス内でのみの所持比率。
バーコードバトラー
ほぼクラスの男子全員。
データック
私のみ。
なんとも悲しい結果であるが、そもそも私の友人達に言わせれば、
「データックって何?」
である。
本当に同じ時を過ごしたのかと疑いたくもなるのだが、 まぁそれはおいて置こう。
此処で間違ってはいけないのは、これは所持比率な訳であって知名度ではない。
知名度的にはもっと知れ渡っていた筈なのだから。
つまり私の友人達がたまたま知らなかったにすぎない。
そういう事だ。
だが、この所持比率から見て分かる通りに人気があった商品とは言えない訳である。
あそこまでちびっ子達を熱狂させたバーコードバトラーではあったが、
データックまでにはその余波が及ばなかったのだ。
そして勿論、バーコードバトラーとて長続きしたものではなかった。
世間はどうだか知らないが、我々の間では多く見積もっても1年。
たった1年ぐらいである。
この1年間ぐらいでしか我々はバーコードバトラーにはまらなかったと言う訳なのだ。
ブームと言うものは本当に流行り廃りが激しい。
それを実証するような例えではなかろうかと私は思っているのだが、どうであろうか?
そんな訳であるからして、そもそもデータックが人気爆発的な商品になり得なかった事も頷ける。
ただでさえ所持率が低いのに、ブームがすぎてしまえばそれまでなのだ。
ブームだからといって何事にも時期を見誤ると手痛い目にあってしまう。
第一弾のドラゴンボールがでてから、二弾目のこのソフトとウルトラマンがでるまでに約4ヶ月。
それまでの間にデータックに対応したソフトは1本のみ。
小学生のちょっとした小ブームがいつまでも続く訳がない。
例えゲーム自体は良作であったとしても、時期が過ぎれば購買数は低下してしまうのだ。
そんな訳でデータックに対応したソフトは最終的にたった7本である。
そのうちの1本はバーコードを使わないと言う極めてアレな商品なのであるが、
ここでは深入りはしない。
なんたって今回紹介するゲームに関する事もまだ一言も述べていないからである。

私が長い前フリをする時はそのゲームに関して全くネタが無いか、
ネタがありすぎてどうキリ出していいか分からない時に起こる現象なのですが、
今回はどうでしょう。
勿論上記二つに当てはまっていない時もありますが、
私がこうして話を脱線させている事も、その解答の糸口になるかも知れません。
このゲームは簡単に言うと、バーコードを使用するゲームである!
です。
今更何を言ってやがる!!
と思うかも知れませんが、これは極めて重要なことですよ?
先ほども前フリで触れましたが、
データックにはバーコードを一切使用しないソフトもあるからなのです。
それゆえにあえて申し上げた所存であります。

このゲームには、シナリオモード、バトルモード、バーコードラボの3つのモードからなり、
シナリオモードでは、最初に読み込んだ6体のユニットを駆使してコンピュータと戦っていきます。
一応一年戦争中の話のようですが、ストーリーは有って無いようなものです。
各ミッションごとにコンピューターと戦っていくだけ。
しかもこのゲームの場合とてつもなくバーコードに左右されるので、
強いカードさえ持っていれば15分ぐらいでクリアできてしまいます。
さらにいえば、戦っていくといってもシミュレーションゲームなので実際に操作することは皆無。
最初にユニットを登録した後は、コマンドカードをターンごとに読み込ませるだけです。
しかもこのコマンドカードがゲームバランスを更に酷い物としています。
コロニーレーザーのような大量破壊兵器は、一瞬で敵を消し去ることができるので、
あっと言う間にカタが着き、ユニットなんて存在している意味すらありません。
また、コロニーレーザーは一例に過ぎず、他にも一瞬でカタが付くようなコマンドがゴロゴロと。
これ、バーコードを使っていなかったらただのクソゲーです。
4ヶ月も間が開いてこれでは、もう先が見えるって感じぐらいに(実際当時そう思った)。
バトルモードはそのままで、友達とかと対戦したりするモードです。
まぁ同じ様にコマンドに左右されますわな。
コロニーレーザーでハイ終了です。
ドラゴンボールに比べ、こちらは一度しか友達と遊ばなかったのも頷けますよね?
バーコードラボは、このバーコード何だろ?
と思った時にこのモードで調べることができます。
市販のバーコードを使用する時などには、遊ぶ前に能力とかをチェックできるって寸法です。
ユニット数やコマンドなどは豊富に用意されており、
バトル中のグラフィックなども決して悪くはありません。
問題なのはゲーム性が薄いって事なんでしょうけど、まぁバーコードゲームとしてみた場合には、
それほど悪くは無いと言うより、これが普通なのではないかなと。
バーコードバトラーだってそんなもんだし。
結局のところバーコードバトラーだって強いカードを探す事が面白かった(と思う)のであって、
ゲームそれ自体は至ってシンプルだったしね。
ただ、ゲームバランスは何とかしてもらいたかった。
それにつきます。
『DATACH SDガンダム ガンダムウォーズ』評価:☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・シミュレーション
発売日・1993年4月23日
定価・2,800
2008年03月13日
No.95 ファミコン『DATACH ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』
当時、バーコードバトラーなる物が小学生の間でブームとなっていた頃、
それに便乗したからなのかどうかは知りませんが、
ファミコンでできるバーコードゲームが登場しました。
それがデータック。
このデータックと専用カセットをファミコンに取り付けるだけで、
バーコードを用いたゲームができるのです。
バーコードバトラーでは、バーコードを読み込むと液晶画面上に、
キャラクターのパラメーターが表示されます。
表示されるのは攻撃力・守備力・生命力と言ったパラメーターだけですが、
読み込ませるまでどんなキャラか分からない(実は分かったりもする……)どきどき感と、
想像を膨らませながら友達同士で対戦するこの仕様には、
私のみならずあの当時のちびっ子達は夢中になったものです。
バーコードを使ったゲームというのも非常に新鮮でしたし、
また強いカードを探す面白みもありました。
そんなバーコードバトラーにすっかりとハマっていた私が、
データックに手を出したことも無理もありません。
しかも、初期ソフトがドラゴンボールならば尚更の事です。


このゲームはとにかく面白い。
私のファミコンランキングでベスト20位以内には入る代物です。
ネット上ではクソとか色々なことも聞きますが、私は楽しめた!
データック本体を買うともれなく一緒に付いてくるのですが、本体の箱からしてドラゴンボールです。
まさに、ドラゴンボールの為だけに生まれてきた様な商品なのだ!!
最初からバーコードが付いたカードが付属され(しかもドラゴンボールのキャラクターカード!)、
バーコードを持っていなくても買ったその日から遊べる点も好感触でした。
バーコードバトラーはとかくパラメーターに左右されていましたが、こちらは読み込ませたキャラクターを実際に操作して戦わせるので、パラメーターの弱さをカバーする事ができます。
対戦格闘ゲームにバーコード機能を取り付けた物と思っていただければ、
分かりやすいかもしれません。
アイテムカードも使用する事ができるので、より一層の白熱としたバトルが展開されるのです。
ストーリー性は皆無ですが、1対1のVSバトル、4人でランダムに戦うバトルロイヤル、
天下一武道会形式である8人トーナメントから選ぶ事ができます。
1人でも勿論遊べますが、やはり友達同士でカードを用いて戦うのが一番盛り上がります。
中でもバトルロイヤルは特にサイコーです。
これは、誰か1人が勝ち残るまで戦っていくモードなのですが、
時間内に対戦相手を倒せなかった場合は次に持続されます。
ダメージを負った状態ならそのままで次の対戦者と戦わなければいけません。
対戦相手も4人の中からコンピューターがランダムで決めるので、1人が連続して戦うこともあるし、逆に最後になるまで1度も戦わなかったなんてこともザラにあるのです。
めちゃくちゃ強いカードを持っていても、連続で戦えばそれだけダメージが蓄積されるし、
弱いカードでも最初はダメージを負わないように逃げていれば、最後には逆転も可能なのです。
どういう結果になるか分からない、カードの強さがそのまま影響しないからこそ、
皆で楽しめたゲームでもありました。
まぁでも、弱いキャラよりも強いキャラの方がいいと考えるのは誰しも同じでして、
いくら操作次第と言っても、結局の所誰もが強いカードを求めるのですよ。
そうなると市販のカードを買うか、適当に何かから切り取って使うかなのですが、
私が試したところ市販のカードはデータックでは使い物にならないし、
身近にあるようなバーコードでは絶対良いのがでねーんですよね。
特に週刊誌や単行本、ノートは最弱もいいところです。
バーコード集めは強いキャラを手に入れる事もそうでしたが、最初から付属しているカードでは使えないキャラもいた為にありとあらゆるものを切り取って、データックの為だけに使用していました。
今にして思えば、バーコードの為に犠牲となった書籍関連の方が悔やまれるんですけどね。

百聞は一見にしかず。
騙されたと思って一度プレイしてみてください。
本当はカードも紹介したいところなのですが、付属されていたカードは親が捨ててしまった為に
紹介することができません。
なので、あの当時私が使っていたカードを紹介して今日はさよならしたいと思います。

サイバイマン。
至って平凡な能力。
このカードで勝つ為の必勝法:
必殺技の溶解液を駆使しながら遠距離による一撃離脱!
近距離だとなれていないと死ねるよ。
という訳で適当に印刷してお使いください。
注※
このカードを使用した事によって生じたいかなる障害、損害に対して
私二条ジョウは一切の責任を負わないものとします。
それをご理解の上ご使用ください。
『DATACH ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』評価:☆☆☆☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・バーコード対戦格闘アクション
発売日・1992年12月29日
定価・7,800(本体込み)
それに便乗したからなのかどうかは知りませんが、
ファミコンでできるバーコードゲームが登場しました。
それがデータック。
このデータックと専用カセットをファミコンに取り付けるだけで、
バーコードを用いたゲームができるのです。
バーコードバトラーでは、バーコードを読み込むと液晶画面上に、
キャラクターのパラメーターが表示されます。
表示されるのは攻撃力・守備力・生命力と言ったパラメーターだけですが、
読み込ませるまでどんなキャラか分からない(実は分かったりもする……)どきどき感と、
想像を膨らませながら友達同士で対戦するこの仕様には、
私のみならずあの当時のちびっ子達は夢中になったものです。
バーコードを使ったゲームというのも非常に新鮮でしたし、
また強いカードを探す面白みもありました。
そんなバーコードバトラーにすっかりとハマっていた私が、
データックに手を出したことも無理もありません。
しかも、初期ソフトがドラゴンボールならば尚更の事です。


このゲームはとにかく面白い。
私のファミコンランキングでベスト20位以内には入る代物です。
ネット上ではクソとか色々なことも聞きますが、私は楽しめた!
データック本体を買うともれなく一緒に付いてくるのですが、本体の箱からしてドラゴンボールです。
まさに、ドラゴンボールの為だけに生まれてきた様な商品なのだ!!
最初からバーコードが付いたカードが付属され(しかもドラゴンボールのキャラクターカード!)、
バーコードを持っていなくても買ったその日から遊べる点も好感触でした。
バーコードバトラーはとかくパラメーターに左右されていましたが、こちらは読み込ませたキャラクターを実際に操作して戦わせるので、パラメーターの弱さをカバーする事ができます。
対戦格闘ゲームにバーコード機能を取り付けた物と思っていただければ、
分かりやすいかもしれません。
アイテムカードも使用する事ができるので、より一層の白熱としたバトルが展開されるのです。
ストーリー性は皆無ですが、1対1のVSバトル、4人でランダムに戦うバトルロイヤル、
天下一武道会形式である8人トーナメントから選ぶ事ができます。
1人でも勿論遊べますが、やはり友達同士でカードを用いて戦うのが一番盛り上がります。
中でもバトルロイヤルは特にサイコーです。
これは、誰か1人が勝ち残るまで戦っていくモードなのですが、
時間内に対戦相手を倒せなかった場合は次に持続されます。
ダメージを負った状態ならそのままで次の対戦者と戦わなければいけません。
対戦相手も4人の中からコンピューターがランダムで決めるので、1人が連続して戦うこともあるし、逆に最後になるまで1度も戦わなかったなんてこともザラにあるのです。
めちゃくちゃ強いカードを持っていても、連続で戦えばそれだけダメージが蓄積されるし、
弱いカードでも最初はダメージを負わないように逃げていれば、最後には逆転も可能なのです。
どういう結果になるか分からない、カードの強さがそのまま影響しないからこそ、
皆で楽しめたゲームでもありました。
まぁでも、弱いキャラよりも強いキャラの方がいいと考えるのは誰しも同じでして、
いくら操作次第と言っても、結局の所誰もが強いカードを求めるのですよ。
そうなると市販のカードを買うか、適当に何かから切り取って使うかなのですが、
私が試したところ市販のカードはデータックでは使い物にならないし、
身近にあるようなバーコードでは絶対良いのがでねーんですよね。
特に週刊誌や単行本、ノートは最弱もいいところです。
バーコード集めは強いキャラを手に入れる事もそうでしたが、最初から付属しているカードでは使えないキャラもいた為にありとあらゆるものを切り取って、データックの為だけに使用していました。
今にして思えば、バーコードの為に犠牲となった書籍関連の方が悔やまれるんですけどね。

百聞は一見にしかず。
騙されたと思って一度プレイしてみてください。
本当はカードも紹介したいところなのですが、付属されていたカードは親が捨ててしまった為に
紹介することができません。
なので、あの当時私が使っていたカードを紹介して今日はさよならしたいと思います。
サイバイマン。
至って平凡な能力。
このカードで勝つ為の必勝法:
必殺技の溶解液を駆使しながら遠距離による一撃離脱!
近距離だとなれていないと死ねるよ。
という訳で適当に印刷してお使いください。
注※
このカードを使用した事によって生じたいかなる障害、損害に対して
私二条ジョウは一切の責任を負わないものとします。
それをご理解の上ご使用ください。
『DATACH ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』評価:☆☆☆☆☆
発売・バンダイ
ジャンル・バーコード対戦格闘アクション
発売日・1992年12月29日
定価・7,800(本体込み)
2008年03月10日
深い嘆きの私
2008年03月05日
イマしよう No.9 ファミコン『六三四の剣 ただいま修行中』〜後編〜
前回の続きです。
〜六三四 六歳 道場破り編〜
ついに修行もクライマックス。
実戦を試す日が到来しました。
それは道場破りであります。
剣の道を志すものならば誰もが一度は通る道。
勿論六三四も例外ではありません。
今の六三四の力量ならば、こんなのはおちゃのこサイサイと思われましたが、
どうやらまたしても一筋縄ではいかないようです……。
この3面は道場破りです。
剣の基本を教わっていない六三四には酷かも知れませんが、
ミサイルが飛来してくる訳のわからない修行よりは全然マシです。
少なくても、我々2人にとってはそんな事関係ないし。
ようは、クリアすればいいんですからね。
しかしその考えもすぐに覆されることになりますが……。
ここでは、その道場の門下生と1対1で戦うのではありません。
次から次へとまるで闇討ちのごとくやつらが襲ってくるのです。
挙句には豚とかババアとか訳わからん連中とも戦わなければいけなかったり、
動員できるやつは根こそぎって感じです。
それに皆さん本気で殺しにかかってきます。
道場破りというよりも、難攻不落の要塞に挑んでいるような気分。
ミサイルの方がまだマシだったりします。
師匠鬼だね。
そして勿論、我らは何度も挑みますが蹴散らされます。
彼我の戦力差は歴然としているからであります。
ここには乃木将軍のような智将がいる訳でも、
児玉参謀のようにサポートをしてくれるような人物もいません。
挙句に、主力となる武器は竹刀1本のみです。
まぁ、ただの道場破りならばそれで充分かもしれませんが、ここは難攻不落の要塞です。
無謀と勇敢とでは雲泥の差があるのですよ。
なので我々2人は、この『ドウジョウ要塞』攻略に向けて作戦会議を開きました。
そして導き出された結論は……。
ただ前進あるのみ!!
と言う、無能を代表するような作戦案でした。
これでは作戦会議の意味すらないのではないかとね。
しかし我々2人には、先ほどにはなかった精神が芽生え始めました。
それこそが攻撃精神なのであります。
まぁ、精神だけで何とかなれば苦労はありませんが。
挑むこと約20回。
既に疲れ始めていた我ら2人は、案の定と言ったところか、
先の攻撃精神の事なんてすぐに忘れて、それぞれ好き勝手にプレイしていました。
ドラゴンボールのうらないババのモノマネを一心不乱になってやってみたり、
ア○マスの曲の冒頭部分だけを繰り返し口ずさんでみたりと、その光景はまさにカオス!
会話すらない状況で、それぞれが他人のプレイを邪魔するような行動に出始めたのです。
それはもう集中力なんて無いのと同じです。
「秘儀ツバメ返し!!」
とか、わけの分からん事言って、六三四に強要してみせたりとかね(つるべーが)。
再び集中力を取り戻す事になるのは、この後随分たってからの事なのでありました。

〜全国大会〜
「よくぞ辛い修行に耐えた。後は、全国大会に出場し見事優勝して故郷に錦を飾るのだ」
ついに全国大会に出場を果たすことが出来た我々は、師匠の最後の訓示を胸に秘め、
己が実力を試す時が到来したのであります。
―これが最後だ……。
全国大会になると、これまでの横スクロールアクションから変わって、
純粋に1対1の対決である格闘モードへと移行します。
勿論、難易度は鬼です。
ここまでで竹刀を集めていなかったら、きっと瞬殺だったでしょう。
Aボタンで通常攻撃。
Bボタンで必殺技が使えます。
必殺技は、それぞれ上中下段の集めた竹刀マークを10個使用して放つ事が出来ます。
ですので頻繁に使うことは出来ません。
できれば緒戦で使うことを控えて決勝戦までは温存しておきたいものです。
しかし、あまり温存しすぎて敗れてしまったら元も子もありません。
使うべきところを見極めて挑みます。
そしてゲームオーバーを繰り返すこと数回。
いよいよ最終決戦までこぎつけました。
敵はあの修羅だ!!
修羅
「へっへっへっ、せいぜい楽しませてくれよ……、はああああああ!!!」
六三四
「だ……大地が震えている……!!」
まさしく、最後の戦いにふさわしいバトルです。
まず1点先取したのは六三四。
私のクリティカルヒットが見事決まりました。
しかし、修羅もさすがと言ったところでしょうか。
次は修羅に点を取られてしまいます。
そして泣いても笑っても次ぎで決まる……。
つるべーにすべてが託されました。
「…………」
負ければ1面からなので、ここは是が非でもつるべーに勝ってもらわなければなりません。
緊張が高まる中、先に戦端を開いたのはつるべーでした。
「秘儀!無双乱舞っ!」

・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
〜エピローグ〜
戦いは終わった。
振り返ってみれば、多くの時間と労力を消費した消耗戦でもあった。
だが、不思議と私の心は晴れ渡っている。
確かに多くの者が犠牲となったが、彼らは私の中で生きているのだ。
時間を取り戻すことは出来ないけれど、彼らと共に歩んだ時間は私の中で大切なひと時となった。
修羅、師匠、トイチ、etc……。
私は彼らの分まで生きなければならない。
生きて子供達に話してあげたいのだ。
戦いが如何に無意味であるとかそういう事ではなく、
彼ら個人の生きてきた歴史が如何に輝いていたかを……。
……師匠、今日もお江戸は日本晴れですぞ。
完

「いや〜、感動のフィナーレですな!」
「うむ。つるベー君も良くやってくれたよ」
「いやいや、二条さんこそ今回は頑張ってくれましたからね!」
「そうかい?まぁ、2人とも良くやったってことだな」
「そうですな!」
「「ガハハハハハハ!」」
フフフフフ。
「この声は!?まさか、師匠……!?」
六三四よ!まだ戦いは終わってはおらん!!
貴様は全国大会に優勝して安堵しているところだとは思うが、
良く画面を見てみろ!もう次の戦いが始まっているではないか。
「「!!!!」」
さぁ、剣を取れ!!
でなければ、真のエンディングは永久に訪れぬぞ。
「……いわゆる裏面と言うやつか」
「二条さん……」
さぁ、どうした!
やはり修羅を倒した時に見せた力はまぐれだったのか?
「そんな事はない!!」
なら見せてみろ。
貴様の力を…………。
「……二条さん。俺やりますよ。どうせここまで来たんだし、
ハッピーエンドを迎えましょうよ!」
「つるべー……、よし、そうだな!あのじじいに目にものを見せてやろう!!」
かくして、再び剣を手に取った六三四(我ら)は、
今までよりも遥かにスケールの大きい戦いに身を投じるのであった。
トイチも修羅もいる、そんなエンディングを目指して……。


裏面での死闘。
ミサイルも竹やりもテンコ盛り!
ちなみにタルるート挑戦時に、大量降下した星が我々を苦しめた事は記憶に新しいが、
今回はそれを遥かに凌駕する規模の竹やりが降り注いだ。
しかし……。
「なぁ、実際は修羅も犬も死んでないんだしさ、別に裏面攻略しなくてもいいんじゃない?」
そのようにつるベーが言ったのは、裏面を攻略し始めてから30分ぐらいたった時であった。
「大体、あのエピローグは何?パチこきまくりじゃん!」
「おいおい。今更そんなこと言うなよな……。
ああでもしない限り裏面をやろうなんて気おきないでしょ?お前が」
「でも俺も一緒に攻略してんだから無意味じゃん。騙されねーよ」
「…………」
気まずい雰囲気である。
そして……、しばし考えた私はついに英断を下したのである!
「遺憾ではある。遺憾ではあるが、ソレも止むを得ないかも知れないな」
「英断ですぞ二条さん。恐らく、これを見ている方はぶち切れるかもしれませんが、
私はあなたの意見に賛同です!」
「……うむ」
「つらいですが、戦いは時には退く事も考えなければなりません。
いやむしろ退き際が分かっている者こそ真の名将!貴方はそれを分かっていらっしゃる!」
「……つるべー。お前も辛いんだな」
「何を……。私の辛さなんて貴方に比べたらミジンコ並です。
いや、ゾウリムシ位しかありません!
……さぁ、もういいでしょう。リセットボタンにお手を……」
「すまない。つるべー。私は今日ほどお前を頼もしいと思ったことはない。
きっと私も、裏面をやりたくなかったんだな。お前に言われて分かった気がするよ。
私だけが意気込んでみたものの、お前の気持ちなんてこれっぽっちも考えていなかった。
辛いのはお互い様なのにな。……ふふふ。笑ってくれよこんな私をさ。
でもな、手が震えてるんだよ。こんな私に……」
「いいから早く押せってんだよ!!」
ブチッ!
「あっ、やっちゃったよ」
ちゃんちゃん♪
ファミコン:六三四の剣
プレイ時間:8時間
感想:
つるべー君
「一応クリアしたことにはなるよな?」
私
「つかれました」
六三四の剣クリア!!(裏面未攻略)
総撃墜数
4
総撃破数
1
総被害数
1
注※ 今回は裏面を残してのクリアなので撃破という事にしました。
〜六三四 六歳 道場破り編〜
ついに修行もクライマックス。
実戦を試す日が到来しました。
それは道場破りであります。
剣の道を志すものならば誰もが一度は通る道。
勿論六三四も例外ではありません。
今の六三四の力量ならば、こんなのはおちゃのこサイサイと思われましたが、
どうやらまたしても一筋縄ではいかないようです……。
この3面は道場破りです。
剣の基本を教わっていない六三四には酷かも知れませんが、
ミサイルが飛来してくる訳のわからない修行よりは全然マシです。
少なくても、我々2人にとってはそんな事関係ないし。
ようは、クリアすればいいんですからね。
しかしその考えもすぐに覆されることになりますが……。
ここでは、その道場の門下生と1対1で戦うのではありません。
次から次へとまるで闇討ちのごとくやつらが襲ってくるのです。
挙句には豚とかババアとか訳わからん連中とも戦わなければいけなかったり、
動員できるやつは根こそぎって感じです。
それに皆さん本気で殺しにかかってきます。
道場破りというよりも、難攻不落の要塞に挑んでいるような気分。
ミサイルの方がまだマシだったりします。
師匠鬼だね。
そして勿論、我らは何度も挑みますが蹴散らされます。
彼我の戦力差は歴然としているからであります。
ここには乃木将軍のような智将がいる訳でも、
児玉参謀のようにサポートをしてくれるような人物もいません。
挙句に、主力となる武器は竹刀1本のみです。
まぁ、ただの道場破りならばそれで充分かもしれませんが、ここは難攻不落の要塞です。
無謀と勇敢とでは雲泥の差があるのですよ。
なので我々2人は、この『ドウジョウ要塞』攻略に向けて作戦会議を開きました。
そして導き出された結論は……。
ただ前進あるのみ!!
と言う、無能を代表するような作戦案でした。
これでは作戦会議の意味すらないのではないかとね。
しかし我々2人には、先ほどにはなかった精神が芽生え始めました。
それこそが攻撃精神なのであります。
まぁ、精神だけで何とかなれば苦労はありませんが。
挑むこと約20回。
既に疲れ始めていた我ら2人は、案の定と言ったところか、
先の攻撃精神の事なんてすぐに忘れて、それぞれ好き勝手にプレイしていました。
ドラゴンボールのうらないババのモノマネを一心不乱になってやってみたり、
ア○マスの曲の冒頭部分だけを繰り返し口ずさんでみたりと、その光景はまさにカオス!
会話すらない状況で、それぞれが他人のプレイを邪魔するような行動に出始めたのです。
それはもう集中力なんて無いのと同じです。
「秘儀ツバメ返し!!」
とか、わけの分からん事言って、六三四に強要してみせたりとかね(つるべーが)。
再び集中力を取り戻す事になるのは、この後随分たってからの事なのでありました。

〜全国大会〜
「よくぞ辛い修行に耐えた。後は、全国大会に出場し見事優勝して故郷に錦を飾るのだ」
ついに全国大会に出場を果たすことが出来た我々は、師匠の最後の訓示を胸に秘め、
己が実力を試す時が到来したのであります。
―これが最後だ……。
全国大会になると、これまでの横スクロールアクションから変わって、
純粋に1対1の対決である格闘モードへと移行します。
勿論、難易度は鬼です。
ここまでで竹刀を集めていなかったら、きっと瞬殺だったでしょう。
Aボタンで通常攻撃。
Bボタンで必殺技が使えます。
必殺技は、それぞれ上中下段の集めた竹刀マークを10個使用して放つ事が出来ます。
ですので頻繁に使うことは出来ません。
できれば緒戦で使うことを控えて決勝戦までは温存しておきたいものです。
しかし、あまり温存しすぎて敗れてしまったら元も子もありません。
使うべきところを見極めて挑みます。
そしてゲームオーバーを繰り返すこと数回。
いよいよ最終決戦までこぎつけました。
敵はあの修羅だ!!
修羅
「へっへっへっ、せいぜい楽しませてくれよ……、はああああああ!!!」
六三四
「だ……大地が震えている……!!」
まさしく、最後の戦いにふさわしいバトルです。
まず1点先取したのは六三四。
私のクリティカルヒットが見事決まりました。
しかし、修羅もさすがと言ったところでしょうか。
次は修羅に点を取られてしまいます。
そして泣いても笑っても次ぎで決まる……。
つるべーにすべてが託されました。
「…………」
負ければ1面からなので、ここは是が非でもつるべーに勝ってもらわなければなりません。
緊張が高まる中、先に戦端を開いたのはつるべーでした。
「秘儀!無双乱舞っ!」

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〜エピローグ〜
戦いは終わった。
振り返ってみれば、多くの時間と労力を消費した消耗戦でもあった。
だが、不思議と私の心は晴れ渡っている。
確かに多くの者が犠牲となったが、彼らは私の中で生きているのだ。
時間を取り戻すことは出来ないけれど、彼らと共に歩んだ時間は私の中で大切なひと時となった。
修羅、師匠、トイチ、etc……。
私は彼らの分まで生きなければならない。
生きて子供達に話してあげたいのだ。
戦いが如何に無意味であるとかそういう事ではなく、
彼ら個人の生きてきた歴史が如何に輝いていたかを……。
……師匠、今日もお江戸は日本晴れですぞ。
完

「いや〜、感動のフィナーレですな!」
「うむ。つるベー君も良くやってくれたよ」
「いやいや、二条さんこそ今回は頑張ってくれましたからね!」
「そうかい?まぁ、2人とも良くやったってことだな」
「そうですな!」
「「ガハハハハハハ!」」
フフフフフ。
「この声は!?まさか、師匠……!?」
六三四よ!まだ戦いは終わってはおらん!!
貴様は全国大会に優勝して安堵しているところだとは思うが、
良く画面を見てみろ!もう次の戦いが始まっているではないか。
「「!!!!」」
さぁ、剣を取れ!!
でなければ、真のエンディングは永久に訪れぬぞ。
「……いわゆる裏面と言うやつか」
「二条さん……」
さぁ、どうした!
やはり修羅を倒した時に見せた力はまぐれだったのか?
「そんな事はない!!」
なら見せてみろ。
貴様の力を…………。
「……二条さん。俺やりますよ。どうせここまで来たんだし、
ハッピーエンドを迎えましょうよ!」
「つるべー……、よし、そうだな!あのじじいに目にものを見せてやろう!!」
かくして、再び剣を手に取った六三四(我ら)は、
今までよりも遥かにスケールの大きい戦いに身を投じるのであった。
トイチも修羅もいる、そんなエンディングを目指して……。


裏面での死闘。
ミサイルも竹やりもテンコ盛り!
ちなみにタルるート挑戦時に、大量降下した星が我々を苦しめた事は記憶に新しいが、
今回はそれを遥かに凌駕する規模の竹やりが降り注いだ。
しかし……。
「なぁ、実際は修羅も犬も死んでないんだしさ、別に裏面攻略しなくてもいいんじゃない?」
そのようにつるベーが言ったのは、裏面を攻略し始めてから30分ぐらいたった時であった。
「大体、あのエピローグは何?パチこきまくりじゃん!」
「おいおい。今更そんなこと言うなよな……。
ああでもしない限り裏面をやろうなんて気おきないでしょ?お前が」
「でも俺も一緒に攻略してんだから無意味じゃん。騙されねーよ」
「…………」
気まずい雰囲気である。
そして……、しばし考えた私はついに英断を下したのである!
「遺憾ではある。遺憾ではあるが、ソレも止むを得ないかも知れないな」
「英断ですぞ二条さん。恐らく、これを見ている方はぶち切れるかもしれませんが、
私はあなたの意見に賛同です!」
「……うむ」
「つらいですが、戦いは時には退く事も考えなければなりません。
いやむしろ退き際が分かっている者こそ真の名将!貴方はそれを分かっていらっしゃる!」
「……つるべー。お前も辛いんだな」
「何を……。私の辛さなんて貴方に比べたらミジンコ並です。
いや、ゾウリムシ位しかありません!
……さぁ、もういいでしょう。リセットボタンにお手を……」
「すまない。つるべー。私は今日ほどお前を頼もしいと思ったことはない。
きっと私も、裏面をやりたくなかったんだな。お前に言われて分かった気がするよ。
私だけが意気込んでみたものの、お前の気持ちなんてこれっぽっちも考えていなかった。
辛いのはお互い様なのにな。……ふふふ。笑ってくれよこんな私をさ。
でもな、手が震えてるんだよ。こんな私に……」
「いいから早く押せってんだよ!!」
ブチッ!
「あっ、やっちゃったよ」
ちゃんちゃん♪
ファミコン:六三四の剣
プレイ時間:8時間
感想:
つるべー君
「一応クリアしたことにはなるよな?」
私
「つかれました」
六三四の剣クリア!!(裏面未攻略)
総撃墜数
4
総撃破数
1
総被害数
1
注※ 今回は裏面を残してのクリアなので撃破という事にしました。
2008年03月03日
イマしよう No.8 ファミコン『六三四の剣 ただいま修行中』〜前編〜
夏のゲーム合宿から約半年。
久々につるべーと相見える機会が到来した。
約半年ぶりと言うこともあってか、我々2人の……、特につるべーのこの日に対する熱情は、
言葉では言い表せないほど凄まじいものがあった。
それは、この日のつるべーのいでたちからしてそれをうかがい知る事ができる。
彼の姿を目にした時の私の驚きようと言ったらなかったのだ。
想像してみて御覧なさい。
目の前に野武士の格好をした男が突っ立ていたら、それは誰でもビックリするでしょう。
つまりはそういう事。
まぁ、何はともあれ彼の熱意は私に伝わった訳である。
何故、彼が野武士みたいないでたちで姿を現したのか……。
それは今回挑戦するゲームに関係してくるのである。
とまぁ、そんな嘘話はあっちに置いておいて、とにかく今回挑戦するゲームは、
ファミコン『六三四の剣 ただいま修行中』。
漫画『六三四の剣』をゲーム化した作品です。
昔ちょこっとだけプレイして、その後お蔵入りとなっていましたが、
再チャレンジの機会が到来したのであります。
あの頃クリアできずにいた私が、果たして今クリアすることが可能なのでありましょうや?
まぁ、つるべーがいるから何とかなると高をくくっています。
いつも通り、他力本願なイマしよう。
今回もノンビリマッタリとプレイ開始です!!

「……二条さん。盛り上がってるところ悪いけど、俺、このゲーム未プレイよ」
……何処からか何か聞こえてきましたが、きっと空耳でしょう。
まさかロケハン役のつるベーに限って未プレイはねーし。
そうだろ?つるべーよ。
「……ええ、勿論ですよ。ちょっとシャシャリ過ぎたようですね」
「なら良かった!」
「……」
さて出端を挫かれましたが、まずは私からプレイを始めたいと思います。
〜このゲームは横スクロールアクションである特訓編、荒修行編、道場破り編と、並みいるライバル達と対決する全国大会で構成されています。
1〜3面で手に入れることができる上中下段の竹刀マークを集めることによって、
全国大会では必殺技を放つ事ができるので、攻略中はこの事も念頭においてのプレイとなりました〜
注※
当方、原作を知らないので一部六三四の剣に関する事柄で間違いがあるかと思います。
その点を考慮に入れた上でお読みいただけますようお願いいたします。
〜六三四 三歳 特訓編〜
3歳になったばかりの六三四は、いよいよ剣の修行に打ち込むことになります。
愛犬のトイチと共に、師匠が用意した特殊訓練場にてもう特訓を始めるのです。
3歳だからどうせお遊戯みたいな特訓だろ?
と思ったら大間違い。
海兵隊顔負けのハードな教練が六三四を待ち受けていたのです。
「まずは何もせんでいい。生きるんだ。
お前がもし無事に生きて訓練を終えた時、その時戦い方を教えてやろう」
そう言っていた師匠の言葉を思い返しながら、六三四は生まれて初めて剣を取りました。
最初のステージと言うこともあってか結構順調です。
六三四が生まれて初めて剣を手にしようが、
プレイヤーたる私は過去にプレイ済みなのですからね。
竹刀は勿論のこと、隠しアイテムを取ることも忘れずにひたすら前進!
―ふふふ。これならば問題なくクリアできそうだな。
怪物共も襲ってきますが目ではありません。
しかし、師匠は甘くはありませんでした。
バシューン!!
バシューン!!
「ぬおっ!!」
何と、六三四目掛けてミサイルが飛んできました。
この特訓にここまでの予算をつぎ込むとは、
どうやら師匠は本気で殺しにかかってきているようです。
でも、私は瞬時に判断しましたよ。
これも、私(六三四)を思えばこそ。
金に糸目をつけない姿が何とも立派です。
私もそれに答えて、ひょいひょいと避けます。
「矢でも鉄砲でもミサイルでもどんとこいってんだ!」
と言ってたら、今度は上空より竹やりが振ってまいりました。
で、それにあたって死亡と。
確かに矢でも鉄砲でもミサイルでもって言ったけど、竹やりは想定外でした。。。
恐らく、予算が尽きたんだな……。
で、続くはつるべー。
ロケハンで練習した腕を今こそ披露です。
……しかし、開始数秒で死亡。
「私もよくよく運の無い男だ」
何処かで聞いたことのあるセリフを、さらりと言いのけるつるべー。
勿論、私はそれを完全無視です。
それよりも……。
「なぁ、ロケハンしたよな?」
「何を言っているのかがわかりませんが?」
「いや、だからロケハン。」
「あはははは。……ねぇ、二条さん。ちょっとすげーこと言っていい?」
「何よ」
「俺、ロケハンしてない」
やっぱロケハンしてなかったんじゃん!
信じた私が馬鹿でしたよ、ええ。
「いや重要なのは、そこじゃなくてな、ロケハンの話は全く聞いていないのだが……」
えっ!?
「いや、マジで。もしロケハンの事聞いていたら俺だってちゃんとするし」
( ゚д゚)ポカーン
(;゚д゚)
(;゚д゚)アッ....
早くも先行き不安な展開が予想できる1コマでした。

ちなみに、ミサイルを無視して屋根づたいに行ける事を思い出したのは
この後すぐの事でした……。
〜六三四 四歳 荒修行編〜
四歳を迎えた六三四は、いよいよ本格的な修行に挑むことになります。
地に足をつけて戦うだけが剣の道にあらず
か、どうかは知りませんが、今回のテーマはなんと空中戦。
と言っても六三四が空を飛ぶ訳ではありませんが、迫りくる敵共を蹴散らし飛んでくるミサイルや竹やりを避けながら、足場の悪いこの地形で修行するその光景はまさしく空中戦なのであります。
つか、こんな荒修行よりちゃんとした剣道を教えてくれ。
さて、ああだこうだと言いながらも2面です。
コツさえつかめば1面は目ではありません。
ロケハンなんて不必要だぜ!
と、我ら2人は思った程です。
しかし、ここからが本当の地獄の始まりでした……。
足場が悪い地形と言うことは、必然的に地に着いている時間が少ないと言うことなのであります。
着地、ジャンプ、着地、ジャンプと繰り返し進めても、少しの操作ミスで谷底へ急降下。
それに付け加え、ミサイル(恐らくAIM-47 ファルコン)がまるで見計らったかのように着地地点に
寸分のくるいもなく飛来。
これを唯の竹刀で回避または撃破することはどう考えても不可能なのであります。
(しかも六三四はまだ4歳よ!)
で、元々3機しかない上にコンテニューがないので、
ゲームオーバーになればまた振り出しから……。
我ら2人の長く果てしない戦いが始まった瞬間でもありました。

空中戦での死闘。
ミサイルがビュンビュン飛んでくるので気が気でない。
しかも、下にいる犬のトイチはサポートしてくれる味方ではなく、
ただ単に残り時間を表すタイマーの代わりだったりする。
「二条さん!そろそろ本気だしていいんですよ!」
「いやいや、つるべー君こそ私にかまわずやっちゃって下さいよ」
自分でクリアすることは不可能だと既に2人とも悟っていました。
となれば、相手の奇跡を信じたくなると言うのが人間のサガと言うもの。
しかしいつもなら、
「そろそろ本気を出しますかな!」
とか言っていたつるベーでさえ、もう随分前から本気モードに移行していたのでした。
言える事は、我ら2人はこのゲームのやりこみを決定的に欠いていたのです。
そして1→2面を何回繰り返した事でしょうか。
せっかく竹刀を集めても、ここでゲームオーバーになれば苦労は水の泡。
いつしか竹刀を集めることすらも忘れ、ただ2面突破だけを目指していました。
しかし、やり込みを欠いていたのであれば、やりまくれば何んとかなるものです。
元々アクションに関してはつるべーにまかしていれば大丈夫だと信じて疑っていなかった私は、
この絶望状況真っ只中でさえ、冷静さを欠いてはいなかったのでした。
そして、その事を実証するかのごとく、つるベーはメキメキと上達していたのです。
(え、私?知らんよ)
そしてついに2面を突破したのである!!
奇跡とは常識では考えられない不思議な出来事を指す。
必然は、必ずそうでなければならず、それ以外にはありえないことを指す。
両者はまるで違う言葉のようにも思える。
が、奇跡が起こった後と、必然を成し遂げ後の結果は、
感情云々を抜きとすれば結局は同じなのではないかと思う。
1人の英雄の成し遂げた行為を第三者から見た場合にはそれを奇跡と呼ぶかもしれない。
しかし、また別の人物がそれを奇跡であったと発言するとは必ずしも限らないのである。
どちらにも言える事は結果を出したという事。
ともすれば、このつるべーの快進撃は奇跡であったのか、それとも必然であったのか……。
私は思う。
過程に意味はないと。
結果を出しさえすれば、それが奇跡であろうと必然であろうと同じことなのだから。
だから私はこれを必然であったと思う事にした。
ちなみに私自身がクリアできない事もまた必然だったりする。
続く
久々につるべーと相見える機会が到来した。
約半年ぶりと言うこともあってか、我々2人の……、特につるべーのこの日に対する熱情は、
言葉では言い表せないほど凄まじいものがあった。
それは、この日のつるべーのいでたちからしてそれをうかがい知る事ができる。
彼の姿を目にした時の私の驚きようと言ったらなかったのだ。
想像してみて御覧なさい。
目の前に野武士の格好をした男が突っ立ていたら、それは誰でもビックリするでしょう。
つまりはそういう事。
まぁ、何はともあれ彼の熱意は私に伝わった訳である。
何故、彼が野武士みたいないでたちで姿を現したのか……。
それは今回挑戦するゲームに関係してくるのである。
とまぁ、そんな嘘話はあっちに置いておいて、とにかく今回挑戦するゲームは、
ファミコン『六三四の剣 ただいま修行中』。
漫画『六三四の剣』をゲーム化した作品です。
昔ちょこっとだけプレイして、その後お蔵入りとなっていましたが、
再チャレンジの機会が到来したのであります。
あの頃クリアできずにいた私が、果たして今クリアすることが可能なのでありましょうや?
まぁ、つるべーがいるから何とかなると高をくくっています。
いつも通り、他力本願なイマしよう。
今回もノンビリマッタリとプレイ開始です!!

「……二条さん。盛り上がってるところ悪いけど、俺、このゲーム未プレイよ」
……何処からか何か聞こえてきましたが、きっと空耳でしょう。
まさかロケハン役のつるベーに限って未プレイはねーし。
そうだろ?つるべーよ。
「……ええ、勿論ですよ。ちょっとシャシャリ過ぎたようですね」
「なら良かった!」
「……」
さて出端を挫かれましたが、まずは私からプレイを始めたいと思います。
〜このゲームは横スクロールアクションである特訓編、荒修行編、道場破り編と、並みいるライバル達と対決する全国大会で構成されています。
1〜3面で手に入れることができる上中下段の竹刀マークを集めることによって、
全国大会では必殺技を放つ事ができるので、攻略中はこの事も念頭においてのプレイとなりました〜
注※
当方、原作を知らないので一部六三四の剣に関する事柄で間違いがあるかと思います。
その点を考慮に入れた上でお読みいただけますようお願いいたします。
〜六三四 三歳 特訓編〜
3歳になったばかりの六三四は、いよいよ剣の修行に打ち込むことになります。
愛犬のトイチと共に、師匠が用意した特殊訓練場にてもう特訓を始めるのです。
3歳だからどうせお遊戯みたいな特訓だろ?
と思ったら大間違い。
海兵隊顔負けのハードな教練が六三四を待ち受けていたのです。
「まずは何もせんでいい。生きるんだ。
お前がもし無事に生きて訓練を終えた時、その時戦い方を教えてやろう」
そう言っていた師匠の言葉を思い返しながら、六三四は生まれて初めて剣を取りました。
最初のステージと言うこともあってか結構順調です。
六三四が生まれて初めて剣を手にしようが、
プレイヤーたる私は過去にプレイ済みなのですからね。
竹刀は勿論のこと、隠しアイテムを取ることも忘れずにひたすら前進!
―ふふふ。これならば問題なくクリアできそうだな。
怪物共も襲ってきますが目ではありません。
しかし、師匠は甘くはありませんでした。
バシューン!!
バシューン!!
「ぬおっ!!」
何と、六三四目掛けてミサイルが飛んできました。
この特訓にここまでの予算をつぎ込むとは、
どうやら師匠は本気で殺しにかかってきているようです。
でも、私は瞬時に判断しましたよ。
これも、私(六三四)を思えばこそ。
金に糸目をつけない姿が何とも立派です。
私もそれに答えて、ひょいひょいと避けます。
「矢でも鉄砲でもミサイルでもどんとこいってんだ!」
と言ってたら、今度は上空より竹やりが振ってまいりました。
で、それにあたって死亡と。
確かに矢でも鉄砲でもミサイルでもって言ったけど、竹やりは想定外でした。。。
恐らく、予算が尽きたんだな……。
で、続くはつるべー。
ロケハンで練習した腕を今こそ披露です。
……しかし、開始数秒で死亡。
「私もよくよく運の無い男だ」
何処かで聞いたことのあるセリフを、さらりと言いのけるつるべー。
勿論、私はそれを完全無視です。
それよりも……。
「なぁ、ロケハンしたよな?」
「何を言っているのかがわかりませんが?」
「いや、だからロケハン。」
「あはははは。……ねぇ、二条さん。ちょっとすげーこと言っていい?」
「何よ」
「俺、ロケハンしてない」
やっぱロケハンしてなかったんじゃん!
信じた私が馬鹿でしたよ、ええ。
「いや重要なのは、そこじゃなくてな、ロケハンの話は全く聞いていないのだが……」
えっ!?
「いや、マジで。もしロケハンの事聞いていたら俺だってちゃんとするし」
( ゚д゚)ポカーン
(;゚д゚)
(;゚д゚)アッ....
早くも先行き不安な展開が予想できる1コマでした。

ちなみに、ミサイルを無視して屋根づたいに行ける事を思い出したのは
この後すぐの事でした……。
〜六三四 四歳 荒修行編〜
四歳を迎えた六三四は、いよいよ本格的な修行に挑むことになります。
地に足をつけて戦うだけが剣の道にあらず
か、どうかは知りませんが、今回のテーマはなんと空中戦。
と言っても六三四が空を飛ぶ訳ではありませんが、迫りくる敵共を蹴散らし飛んでくるミサイルや竹やりを避けながら、足場の悪いこの地形で修行するその光景はまさしく空中戦なのであります。
つか、こんな荒修行よりちゃんとした剣道を教えてくれ。
さて、ああだこうだと言いながらも2面です。
コツさえつかめば1面は目ではありません。
ロケハンなんて不必要だぜ!
と、我ら2人は思った程です。
しかし、ここからが本当の地獄の始まりでした……。
足場が悪い地形と言うことは、必然的に地に着いている時間が少ないと言うことなのであります。
着地、ジャンプ、着地、ジャンプと繰り返し進めても、少しの操作ミスで谷底へ急降下。
それに付け加え、ミサイル(恐らくAIM-47 ファルコン)がまるで見計らったかのように着地地点に
寸分のくるいもなく飛来。
これを唯の竹刀で回避または撃破することはどう考えても不可能なのであります。
(しかも六三四はまだ4歳よ!)
で、元々3機しかない上にコンテニューがないので、
ゲームオーバーになればまた振り出しから……。
我ら2人の長く果てしない戦いが始まった瞬間でもありました。

空中戦での死闘。
ミサイルがビュンビュン飛んでくるので気が気でない。
しかも、下にいる犬のトイチはサポートしてくれる味方ではなく、
ただ単に残り時間を表すタイマーの代わりだったりする。
「二条さん!そろそろ本気だしていいんですよ!」
「いやいや、つるべー君こそ私にかまわずやっちゃって下さいよ」
自分でクリアすることは不可能だと既に2人とも悟っていました。
となれば、相手の奇跡を信じたくなると言うのが人間のサガと言うもの。
しかしいつもなら、
「そろそろ本気を出しますかな!」
とか言っていたつるベーでさえ、もう随分前から本気モードに移行していたのでした。
言える事は、我ら2人はこのゲームのやりこみを決定的に欠いていたのです。
そして1→2面を何回繰り返した事でしょうか。
せっかく竹刀を集めても、ここでゲームオーバーになれば苦労は水の泡。
いつしか竹刀を集めることすらも忘れ、ただ2面突破だけを目指していました。
しかし、やり込みを欠いていたのであれば、やりまくれば何んとかなるものです。
元々アクションに関してはつるべーにまかしていれば大丈夫だと信じて疑っていなかった私は、
この絶望状況真っ只中でさえ、冷静さを欠いてはいなかったのでした。
そして、その事を実証するかのごとく、つるベーはメキメキと上達していたのです。
(え、私?知らんよ)
そしてついに2面を突破したのである!!
奇跡とは常識では考えられない不思議な出来事を指す。
必然は、必ずそうでなければならず、それ以外にはありえないことを指す。
両者はまるで違う言葉のようにも思える。
が、奇跡が起こった後と、必然を成し遂げ後の結果は、
感情云々を抜きとすれば結局は同じなのではないかと思う。
1人の英雄の成し遂げた行為を第三者から見た場合にはそれを奇跡と呼ぶかもしれない。
しかし、また別の人物がそれを奇跡であったと発言するとは必ずしも限らないのである。
どちらにも言える事は結果を出したという事。
ともすれば、このつるべーの快進撃は奇跡であったのか、それとも必然であったのか……。
私は思う。
過程に意味はないと。
結果を出しさえすれば、それが奇跡であろうと必然であろうと同じことなのだから。
だから私はこれを必然であったと思う事にした。
ちなみに私自身がクリアできない事もまた必然だったりする。
続く
2008年02月28日
No.94 SG-1000『ドロール』

横スクロールアクションゲーム。
主人公であるロボットのドロールが、さらわれた家族(ペット含む)を救出するのが目的。
これは海外からの移植なのですが、さすがに難易度はそれ相応に難しいです。
画面内を移動する敵をやっつけながら、これまた画面内を移動している家族に触れて助けます。
なんでさらわれた筈の家族が、画面内を縦横無尽に動き回っているのかは不明ですが、
これがまた敵と区別ができなくて困ります。
だって、似たようなグラフィックだし。
瞬時に判断がつきませんよ。
まぁ、主人公のドロールが可愛いので、個人的には結構好きなゲームだったりします。
他の連中は家族も含めて化けモンばっかだけどw
『ドロール』評価:☆☆☆
発売・セガ
ジャンル・アクション
発売日・1985年
定価・4,300
2008年02月24日
砂塵の攻防!
砂塵が吹き荒れる中、身を挺して外へ出かけてみた。
目的は何もなかったけど、こういう日ってなんかワクワクするんだよね。
目とか耳とか口とかつまり顔全体がとても痛いんだけど、何故かとても楽しい。
で、ただ外で散歩って言うのもなんか勿体無かったんで、近所のゲームショップへ。
ワクワク感も絶頂に達しつつ、
何かほりだしもんはねーかなと、小一時間ぐらいwiiの棚を堪能することに。
wiiが気になる今日この頃な訳で……。
まぁ本体は持っていないんだけどねw
でも、そんなのかんけーねーと、気にせず満喫。
すると何処からかポケモン談議をしている若い女性達の声が聞こえてきた。
しかもとてつもなくウルサイ。
―全く、もう少し静かにできんもんかね。
と、少し大人びたセリフを心の中だけで言ってみる。
するとその心の声を読んだのか、その女性達はさらに声を張り上げて、
ポケモン話に花を咲かせやがったのだ。
「マジでピカチュウ可愛くねー?マジ超うけんだけどーwww」
「ウケルウケルwwwつか、キュン死にって感じ?」
「お前KYwww」
もう殆ど理解不能w
しかも気づいたら私の横まで迫って来ていた!!
で、ちょいと気になったのでチラリと横目で見てみると……。
―マジかよ!
いわゆるコギャルと呼ばれる女子高生の集団(5〜6人)がそこにはいたのだ。
そして彼女らは私が驚愕しているなんて事はつゆ知らず、ますますヒートアップしていく。
今度はポケモンの攻略で話が盛り上がっているみたいだ。
時代も変わったものだなと思いつつ、私はその場を離れることにした。
まぁ、wiiの棚も堪能したしね。
べ、別に逃げるとかそんなんじゃないんだからね!
そんなこんなで次はDSをチェック。
ちなみに私は、最近出たばかりの殺人倶楽部が無性に欲しいのだ。
何せこのゲームは昔から好きなゲームだからである。
PC88、ファミコンとそれはもうやり込みまくったぐらいなのだよ。
そんな訳で値段をチェキする。
(おっ、なんか言葉がうつっちまったな)
3990円なり。
うむ、微妙である。
今月は後10000円で乗り切らなくてはならないのに、ここで4000円近くも使ったら軽く死ねるのだ。
やむなくそれを買うことをあきらめ、お値段的にも優しいレトロコーナへ。
―うむ。さすがにコレは目移りするわい!
と、1人感慨にふけりながら、早速物色開始!
(余談だが、この店のレトロコーナーとはダンボールにぶちこまれている商品のことをさす。
勿論、きちんと整理されていないばかりか、商品が入ったダンボール自体がその辺に散乱しているという、一見するととてつもないカオスぶりなのだ。
それは、商品の値段からも見て取れるほどテキトー感が凄い。
ウィザードリィ50円て何!?って感じ)
私が物色を始めてから10分ぐらいして、また周りが騒がしくなってきた。
先ほどのコギャル達が近づきつつあったからである。
「パネェよ、パネェ!」 注※ 半端ないをさらに略した言葉。
「あははははは、ヤドランほんとパネェ!」
どうやらまだポケモンで盛り上がっているようだ。
……もう少し静かにして欲しいね。
と、あくまで他人事を決め込んでいたのだが、ここで驚きの事実が発覚する。
この女子高生の集団の中に、私の知っている人物がいたからである。
何を隠そう、この中に私の従姪がいやがった!
つまり、いとこの娘が!!
いや、それにしてもたった数ヶ月会わんうちに随分変わりやがったな。
この前親戚の集まりで会った時は思わず、
「お前も随分女性らしくなったな!」
とか褒めてやったけどさ、このギャップは何!?
こっちがパネェよ、パネェって言いたいぐらいだよ!!
あぁ、しかもこの場合、叔父(になるのかな?)として何か注意しなきゃいけねーんだろうかとか、
世間体まで気にしちゃってる私がいるし……。
もうゲームどころではないね。
―とりあえず、気づかない振りして帰ろう!
そう決めた私であった。
それにしても、あの調子じゃ、きっとお店の人に注意はされただろうな……。
今度wii買う時には、絶対ここのお店で買いますよ。
せめてものワビとして。
で、それはそれとして、帰る時にタバコを買おうと思ったら、あまりにも砂塵が吹き荒れていた為に、私の1万円が空のかなたへと消えていったのでしたorz
目的は何もなかったけど、こういう日ってなんかワクワクするんだよね。
目とか耳とか口とかつまり顔全体がとても痛いんだけど、何故かとても楽しい。
で、ただ外で散歩って言うのもなんか勿体無かったんで、近所のゲームショップへ。
ワクワク感も絶頂に達しつつ、
何かほりだしもんはねーかなと、小一時間ぐらいwiiの棚を堪能することに。
wiiが気になる今日この頃な訳で……。
まぁ本体は持っていないんだけどねw
でも、そんなのかんけーねーと、気にせず満喫。
すると何処からかポケモン談議をしている若い女性達の声が聞こえてきた。
しかもとてつもなくウルサイ。
―全く、もう少し静かにできんもんかね。
と、少し大人びたセリフを心の中だけで言ってみる。
するとその心の声を読んだのか、その女性達はさらに声を張り上げて、
ポケモン話に花を咲かせやがったのだ。
「マジでピカチュウ可愛くねー?マジ超うけんだけどーwww」
「ウケルウケルwwwつか、キュン死にって感じ?」
「お前KYwww」
もう殆ど理解不能w
しかも気づいたら私の横まで迫って来ていた!!
で、ちょいと気になったのでチラリと横目で見てみると……。
―マジかよ!
いわゆるコギャルと呼ばれる女子高生の集団(5〜6人)がそこにはいたのだ。
そして彼女らは私が驚愕しているなんて事はつゆ知らず、ますますヒートアップしていく。
今度はポケモンの攻略で話が盛り上がっているみたいだ。
時代も変わったものだなと思いつつ、私はその場を離れることにした。
まぁ、wiiの棚も堪能したしね。
べ、別に逃げるとかそんなんじゃないんだからね!
そんなこんなで次はDSをチェック。
ちなみに私は、最近出たばかりの殺人倶楽部が無性に欲しいのだ。
何せこのゲームは昔から好きなゲームだからである。
PC88、ファミコンとそれはもうやり込みまくったぐらいなのだよ。
そんな訳で値段をチェキする。
(おっ、なんか言葉がうつっちまったな)
3990円なり。
うむ、微妙である。
今月は後10000円で乗り切らなくてはならないのに、ここで4000円近くも使ったら軽く死ねるのだ。
やむなくそれを買うことをあきらめ、お値段的にも優しいレトロコーナへ。
―うむ。さすがにコレは目移りするわい!
と、1人感慨にふけりながら、早速物色開始!
(余談だが、この店のレトロコーナーとはダンボールにぶちこまれている商品のことをさす。
勿論、きちんと整理されていないばかりか、商品が入ったダンボール自体がその辺に散乱しているという、一見するととてつもないカオスぶりなのだ。
それは、商品の値段からも見て取れるほどテキトー感が凄い。
ウィザードリィ50円て何!?って感じ)
私が物色を始めてから10分ぐらいして、また周りが騒がしくなってきた。
先ほどのコギャル達が近づきつつあったからである。
「パネェよ、パネェ!」 注※ 半端ないをさらに略した言葉。
「あははははは、ヤドランほんとパネェ!」
どうやらまだポケモンで盛り上がっているようだ。
……もう少し静かにして欲しいね。
と、あくまで他人事を決め込んでいたのだが、ここで驚きの事実が発覚する。
この女子高生の集団の中に、私の知っている人物がいたからである。
何を隠そう、この中に私の従姪がいやがった!
つまり、いとこの娘が!!
いや、それにしてもたった数ヶ月会わんうちに随分変わりやがったな。
この前親戚の集まりで会った時は思わず、
「お前も随分女性らしくなったな!」
とか褒めてやったけどさ、このギャップは何!?
こっちがパネェよ、パネェって言いたいぐらいだよ!!
あぁ、しかもこの場合、叔父(になるのかな?)として何か注意しなきゃいけねーんだろうかとか、
世間体まで気にしちゃってる私がいるし……。
もうゲームどころではないね。
―とりあえず、気づかない振りして帰ろう!
そう決めた私であった。
それにしても、あの調子じゃ、きっとお店の人に注意はされただろうな……。
今度wii買う時には、絶対ここのお店で買いますよ。
せめてものワビとして。
で、それはそれとして、帰る時にタバコを買おうと思ったら、あまりにも砂塵が吹き荒れていた為に、私の1万円が空のかなたへと消えていったのでしたorz
2008年02月20日
No.93 プレイステーション『ザ・ファミレス〜史上最強のメニュー〜』
シミュレーションはやっぱハマってしまいます。
育成物だろうと、戦略物だろうと、経営物だろうと、
どれもこれも私の大切な時間を奪うに見合った面白さを提供してくれました。
大戦略、信長の野望、提督の決断、シムシティ、ダービースタリオン、綾波育成計画など、
あげればきりがありません。
勿論、タクティクスオウガに代表されるようなシミュレーションRPGもです。
とにかく、シミュレーションが好きな訳であります。
そんな訳で本日は必然的に経営シミュレーションである、
『ザ・ファミレス〜史上最強のメニュー〜』を紹介する事になります。

ザ・コンビニに非常に良く似た作品ではありますが、
どちらも元はマスターピースが作った物ですから致し方がありません。
しかし、似てはいてもソレはソレ。
こちらは、コンビニではございません。
ファミレスですから食がメインでございます。
和食・中華・洋食から店舗で取り扱うメニューを決めてレベルを上げていき、
お金を稼ぐのがこのゲームの目的です。
最初は小規模なお店を運営していくことになりますが、
お客さんが増えればそれだけお金も増えていきますので、
新たな店舗を展開したりはたまた増築して店の規模を拡張したりと、
オーナーである主人公の経営手腕が試されるのであります。
雇用、宣伝、新メニューの開発、接客、従業員のスキルアップなども行いながら、
マップ毎のシナリオをクリアしていきます。
勿論、ライバル店も存在するので、いやが上にも士気は高まることでしょう。
また、実際に存在するファミレス(ガスト、すかいらーくなど)と提携を結んでいるらしく、
登場するメニューも、何処か御馴染みの物が数多く登場します。
そして、開発によって作れるメニューも300種類と言う奮発振り。
経営シミュレーションが好きならば、じっくり腰をすえてプレイしたくなっちゃいますよ。

ちなみに廉価版も含めると同じようなタイトルがゴロゴロしていますので、
探す時に戸惑ってしまうかもしれません。
が、基本的にはPC版のほぼ完全移植である『ザ・ファミレス〜あの町を独占せよ〜』と、
独自のアレンジを加えた『ザ・ファミレス〜史上最強のメニュー〜』の2本になります。
また、似たようなゲームで『ファミレスへようこそ!』と言うのも存在しますが、
まぁソレは置いておきます。
最後に暴露しますが、
実はこのゲームの一番のお勧めは、オープニングのアニメーションだったりねw
『ザ・ファミレス〜史上最強のメニュー〜』評価:☆☆☆
発売・ヒューマン
ジャンル・経営シミュレーション
発売日・1998年12月17日
定価・6,090
育成物だろうと、戦略物だろうと、経営物だろうと、
どれもこれも私の大切な時間を奪うに見合った面白さを提供してくれました。
大戦略、信長の野望、提督の決断、シムシティ、ダービースタリオン、綾波育成計画など、
あげればきりがありません。
勿論、タクティクスオウガに代表されるようなシミュレーションRPGもです。
とにかく、シミュレーションが好きな訳であります。
そんな訳で本日は必然的に経営シミュレーションである、
『ザ・ファミレス〜史上最強のメニュー〜』を紹介する事になります。

ザ・コンビニに非常に良く似た作品ではありますが、
どちらも元はマスターピースが作った物ですから致し方がありません。
しかし、似てはいてもソレはソレ。
こちらは、コンビニではございません。
ファミレスですから食がメインでございます。
和食・中華・洋食から店舗で取り扱うメニューを決めてレベルを上げていき、
お金を稼ぐのがこのゲームの目的です。
最初は小規模なお店を運営していくことになりますが、
お客さんが増えればそれだけお金も増えていきますので、
新たな店舗を展開したりはたまた増築して店の規模を拡張したりと、
オーナーである主人公の経営手腕が試されるのであります。
雇用、宣伝、新メニューの開発、接客、従業員のスキルアップなども行いながら、
マップ毎のシナリオをクリアしていきます。
勿論、ライバル店も存在するので、いやが上にも士気は高まることでしょう。
また、実際に存在するファミレス(ガスト、すかいらーくなど)と提携を結んでいるらしく、
登場するメニューも、何処か御馴染みの物が数多く登場します。
そして、開発によって作れるメニューも300種類と言う奮発振り。
経営シミュレーションが好きならば、じっくり腰をすえてプレイしたくなっちゃいますよ。

ちなみに廉価版も含めると同じようなタイトルがゴロゴロしていますので、
探す時に戸惑ってしまうかもしれません。
が、基本的にはPC版のほぼ完全移植である『ザ・ファミレス〜あの町を独占せよ〜』と、
独自のアレンジを加えた『ザ・ファミレス〜史上最強のメニュー〜』の2本になります。
また、似たようなゲームで『ファミレスへようこそ!』と言うのも存在しますが、
まぁソレは置いておきます。
最後に暴露しますが、
実はこのゲームの一番のお勧めは、オープニングのアニメーションだったりねw
『ザ・ファミレス〜史上最強のメニュー〜』評価:☆☆☆
発売・ヒューマン
ジャンル・経営シミュレーション
発売日・1998年12月17日
定価・6,090









