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2007年10月10日

ペーパーキャップ戦略 No.1『ルール説明』


せっかく牛乳キャップの話もでたので、今回は他の遊び方も書こうかと思います。

一応、キャップを使った卓上シミュレーションゲームとなります。
まぁ、このブログはゲームメインですので……。

ちなみに、これは個人的に考えたものですので
何処か変な所や矛盾点などもあるかもしれませんが、まぁ気にせずやっていきましょう!

卓上シミュレーションゲーム!
その名も『ペーパーキャップ戦略』
牛乳キャップとカレンダーのマップで作る、完全オリジナルウォーゲーム。
何と地球に優しい事か!!

攻撃はサイコロの目で決まる!

※ここでは、二条ジョウ率いる帝国軍。
オギ(友人)率いる共和国軍の戦況を載せています。
それぞれの戦略によって決まるゲームなので
この先どうなるか分かりません。
ルール説明も載せていますので、是非皆さんも作ってみてくださいね。


〜ルール〜

このゲームは、カレンダーの裏側の空白部分を使ってマップをつくり
牛乳キャップをユニットと見立ててゲームを行います。

まず、カレンダーの裏側にマス目を作りマップとする。
p3.jpg

牛乳キャップに黒ユニット(帝国)、赤ユニット(共和国)を作る。
表の部分には、真ん中に色を塗りつぶし、裏には、ユニット名(戦闘機等)を記します。
p4.jpg

ユニット一覧
戦艦巡洋艦空母輸送船戦闘機爆撃機攻撃機戦車歩兵野砲高射砲

となります。
これ以外にも技術力の進歩によって
続々と新兵器が登場すると思いますが、初期ユニットはこれだけです。

さて、ストーリーの進行ですが、戦略性を高める意味もこめて
次期進行ルートは、勝利者が決めることが出来ます。
つまり、ステージ1の海戦(陸戦)後は、自由に妄想をかきたてて
勝利者の判断でストーリーが決まると言うことです。

我々の行ったステージ1の戦いでは共和国側が勝利したので
共和国側のプレイヤーが進行ルートを決めました。
この時、占領作戦を行うと言うプレイヤー側の妄想に基づき
ステージ2のシナリオが出来上がりました。
もちろん他の島に進行するもよし、進行せずに成り行きを見守るもよし。
つまりこの先の展開は、全くもって分からないと言うことです。
アナログゲームだからできる所業でしょう。
※ただし、いきなり本土侵攻作戦はできません。
だって、ゲームがすぐに終わっちゃうでしょw


基本的なゲームの流れ。
ステージ1を始める前からの説明をします。
最初に、初期兵力を決める(自由に)。

@ステージ1の開始。
・各陣営、決められた場所にユニットを配置。
・先攻、後攻を決める(ステージ1は、共和国側が先攻です)。
Aステージの終了。
・勝利条件を遂行したら完了。
B技術力・国庫金・ユニットの計算。
・これはあらかじめ別な紙に、国庫金や技術力や、現存兵力を書いておいて
戦闘終了時点の国力の増減を行います。

p1.jpg
このように、まとめておくと分かりやすいです。

戦闘終了時には、勝敗によって国庫金や技術力が+になります。
基本的にステージ終了後の+分は、あらかじめ決めておくといいでしょう。
ちなみに我々の場合の、ステージ1終了後の増減は、
勝利者、技術力+3国庫金+1000
敗北者、技術力+1国庫金+100です。

技術力は、戦闘時に、ユニットの特性の中で+Xとなっているものに+することが可能です。
例えば、航空隊の技術力+5状態なら
戦闘機(もともと攻撃時+2)が攻撃時に7となります。
※本編のペーパーキャップ戦略ST7以降からは以下の様に取り決めます。
クリアボーナスの取り決め
各ステージでのクリアボーナスを、ステージ終了後に決めます。
サイコロを振り一覧表に当てはまる値がクリアボーナスとなります。
予算と技術力それぞれ1回ずつ振り決めてください。
勝利側
予算
サイコロの目1予算+500
サイコロの目2予算+1000
サイコロの目3予算+1500
サイコロの目4予算+2000
サイコロの目5予算+2500
サイコロの目6予算+3000
技術力
サイコロの目1〜3技術力+1
サイコロの目4〜6技術力+2
敗北側
予算
サイコロの目1予算+50
サイコロの目2予算+100
サイコロの目3予算+200
サイコロの目4予算+350
サイコロの目5予算+420
サイコロの目6予算+500
技術力
サイコロの目1〜3技術力増減なし。
サイコロの目4〜6技術力+1

C新規に生産する兵器を決める。
・国庫金が増えたらすかさず兵力をふやしましょう。

兵器値段
戦艦巡洋艦空母輸送船戦闘機爆撃機攻撃機戦車歩兵野砲高射砲
100050070010050505030020100

D次ステージの取り決め。
E出撃ユニットの最大限と出撃するユニットの決定。
F次ステージの開始。となります。


マップの見かたと、移動、攻撃方法。

p5.jpg

上の写真がマップです。
マップには、縦横線で区切られたマス目があります。
この1マスにユニット1つが置けるわけです。
また、航空基地と書かれたところや、島の外側に○がついていますね。
これは、初期配備可能場所です。
島の外側は海ですので、艦船ユニットしかおけません。
航空機ユニットは、初期配備では空母に搭載している状態か
航空基地にしか配備できません。
1ターンにそれぞれの移動方式にのっとって、移動をします。
移動終了後は、コマ(ユニット)を裏返しにします(ユニット名が書いてないほう)。
これは、相手ターンの時に少しでも分かりにくくする為です。
ちなみに、このゲームでは索敵機能はありません。
しかし、あったほうがいいという人は、つけてもいいかと思います。
ちなみに、移動後の攻撃も可能です。

p6.jpg

上は、戦艦を例とした移動、攻撃範囲です。
赤は移動範囲です。
艦船系は、移動が必ず1マスなので、覚えやすいと思います。
青は攻撃範囲です。
戦艦は他の艦船と違い、アウトレンジ攻撃が可能です。

移動範囲内の青○すなわち射程1マス攻撃圏内と
その外側2マス攻撃圏内(アウトレンジ)に分かれます。
1マス攻撃圏内にいる敵に攻撃を加える場合は
相手側も攻撃を仕掛けてくる可能性があります。
しかし、アウトレンジ戦法の場合は相手側は必ずミス(攻撃不可能)となるので
こちらからの一方的な攻撃が可能となります。
攻撃時は、サイコロのでた目によって勝敗が決まります。
詳しくは、以下の各ユニット説明の覧を参照してください。

次に、ユニットの特性を紹介します。
分かりやすくするために、複雑なことはしません。
基本的にサイコロを使いますが、移動時に関してはサイコロは使いません。

基本的な戦闘時のお約束。

1.
戦艦、巡洋艦で艦船を攻撃目標にした場合、
攻防差3で撃沈可能(○・○・○の様な時は含まない)となります。
例:
戦艦VS戦艦ですと、以下の特性にもあるように、でた目にプラスすることが出来ます。
攻撃側のサイコロの目が3、防御側が4だった場合、
攻撃側は+2になるので5となります。
5対4で攻撃側の勝利。敗れた方は、ユニットを廃棄しなければなりません。
しかし、上の説明にもあるように、攻防差が3以上はなれてないと撃沈できませんので
この場合は、双方とも何事も無く終わります。
なお、アウトレンジ時も、攻防差の概念がある為、防御側もサイコロを振りますが
攻撃側にダメージを与える事はできません。

2.
1つのユニットが1ターン中に攻撃できるのは1回まで。
戦闘によって撃沈できようが、できまいが
戦闘終了時にはコマ(ユニット)を裏返しにします。

ユニット説明
【+○は、サイコロに増減する】
【○・○・○はそれで撃沈・撃墜できる目】
【攻撃範囲1〜2の2はアウトレンジ。アウトレンジ時は守備側は必ずミス】
【戦艦、巡洋艦で艦船を攻撃目標にした場合、
攻防差3以上離れていなければ撃沈できない。
(○・○・○の様な時は含まない)
なお、アウトレンジ時でも攻防差は求めるので守備側はサイコロを振る】
【野砲の()はアウトレンジ時の攻守力】
【要塞砲・列車砲は近接戦闘不可。アウトレンジのみ】
【“移動後、攻撃不可”とは、そのターン時移動した場合、攻撃不可と言う事】
戦艦移動力1マス攻撃範囲1〜2
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦+2+0
巡洋艦1・3・51
空母1・3・5ミス
戦闘機1・3・5ミス
爆撃機1・3・5ミス
攻撃機1・3・5ミス
戦車1・6ミス
歩兵1・6ミス
野砲1・6ミス
高射砲1・6ミス
輸送船1・2・3・4ミス
要塞砲1・6ミス
列車砲1・6ミス
巡洋艦移動力1マス攻撃範囲1
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦同等同等
巡洋艦+1+0
空母1・3・5ミス
戦闘機1・3・5ミス
爆撃機1・3・5ミス
攻撃機1・3・5ミス
戦車1・6ミス
歩兵1・6ミス
野砲1・6ミス
高射砲1・6ミス
輸送船1・2・3・4ミス
要塞砲1・6ミス
列車砲1・6ミス
空母
艦載機搭載6
移動力1マス攻撃範囲1
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦攻撃不可
巡洋艦攻撃不可
空母攻撃不可
戦闘機1・3・5ミス
爆撃機1・3・5・6ミス
攻撃機1・3・5・6ミス
戦車攻撃不可
歩兵攻撃不可
野砲攻撃不可
高射砲攻撃不可
輸送船攻撃不可
要塞砲攻撃不可
列車砲攻撃不可
戦闘機移動力2マス攻撃範囲1
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦攻撃不可
巡洋艦攻撃不可
空母攻撃不可
戦闘機+1+0
爆撃機+1+0
攻撃機+1+0
戦車攻撃不可
歩兵1
野砲攻撃不可
高射砲攻撃不可
輸送船攻撃不可
要塞砲攻撃不可
列車砲攻撃不可
爆撃機移動力2マス攻撃範囲1
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦+0+1
巡洋艦同等同等
空母1・3・51・6
戦闘機攻撃不可
爆撃機攻撃不可
攻撃機攻撃不可
戦車1・2・3・4ミス
歩兵1・2・3・4ミス
野砲1・2・3・4ミス
高射砲1・61・6
輸送船1・2・3・4ミス
要塞砲1・2・3ミス
列車砲1・2・3ミス
攻撃機移動力2マス攻撃範囲1
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦同等同等
巡洋艦+1+0
空母1・2・3・41・6
戦闘機攻撃不可
爆撃機攻撃不可
攻撃機攻撃不可
戦車攻撃不可
歩兵攻撃不可
野砲攻撃不可
高射砲攻撃不可
輸送船1・2・3・4ミス
要塞砲攻撃不可
列車砲攻撃不可
戦車移動力2マス攻撃範囲1
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
艦船・航空機攻撃不可
戦車+1+0
歩兵1・2・3・4ミス
野砲1・2・31
高射砲1・2・31
輸送船攻撃不可
要塞砲1・3ミス
列車砲1・3ミス
歩兵(占領可)移動力1マス攻撃範囲1
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
艦船・航空機攻撃不可
戦車+0+1
歩兵+1+0
野砲+0+1
高射砲1・2・3ミス
輸送船攻撃不可
要塞砲1・3ミス
列車砲1・3ミス
野砲移動力1マス攻撃範囲1〜2
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
艦船・航空機攻撃不可
戦車+1(1・2・3)+0(ミス)
歩兵1・2・3・4ミス
野砲同等同等
高射砲1・2・31
輸送船攻撃不可
要塞砲1・3
列車砲1・3
高射砲移動力1マス攻撃範囲1〜2
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦攻撃不可
巡洋艦攻撃不可
空母攻撃不可
戦闘機1・3・5ミス
爆撃機1・3・5・6ミス
攻撃機1・3・5・6ミス
戦車攻撃不可
歩兵攻撃不可
野砲攻撃不可
高射砲攻撃不可
輸送船攻撃不可
要塞砲攻撃不可
列車砲攻撃不可
輸送船
陸上兵器搭載3
移動力1マス攻撃不可
ゲリラ歩兵と同じ能力。
ただし技術力の効果は加えない。
イベント専用ユニット。
要塞砲イベント専用ユニット。
技術力の効果は加えない。
移動不可攻撃範囲2〜3
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦1ミス
巡洋艦1ミス
空母1ミス
戦闘機攻撃不可
爆撃機攻撃不可
攻撃機攻撃不可
戦車1・3・5ミス
歩兵1・3・5・6ミス
野砲1・3・5ミス
高射砲1・3・5ミス
輸送船1・3ミス
要塞砲1・3ミス
列車砲1・3ミス
列車砲イベント専用ユニット。
技術力の効果は加えない。
移動力2マス(線路)
(移動後、攻撃不可)
攻撃範囲2〜4
対象ユニット攻撃側攻撃力守備側攻撃力
戦艦1ミス
巡洋艦1ミス
空母1ミス
戦闘機攻撃不可
爆撃機攻撃不可
攻撃機攻撃不可
戦車1・3・5・6ミス
歩兵1・3・5・6ミス
野砲1・3・5・6ミス
高射砲1・3・5・6ミス
輸送船1・3ミス
要塞砲1・3・5ミス
列車砲1・3・5ミス

※2012年8月にユニットを修正・追加しました。

上記以外のこと
(修正及び、新ルールが追加されております)
@ステージ終了時、海戦で空母が撃沈されていた場合
航空機は残っている空母に搭載する事が可能。

しかし、搭載量(6)以上は搭載できない。
また他の空母に搭載できなければ、航空機は破棄する。
マップ上にある航空基地を手にしている場合も回避可能(1つにつき1ユニットのみ)。
なお、離脱や着艦、着陸が決められている時はその限りではない。
A空母が撃沈した際、搭載していた艦載機は艦ともに沈む。
(輸送船も同様)

これは、搭載状態の艦載機が艦と一緒に沈むという事で
既に発艦している艦載機に関してはこの限りではない。
B戦闘時、○・○・○の攻撃方法の場合
攻撃側の攻撃によって撃沈・撃墜された時には
攻撃手段があっても防御側の攻撃は行なわない。

既に攻撃を受け沈んだり撃墜されているのに、攻撃はできないと言う事。
Cステージにおいて勝利したプレイヤー側は
次のステージでは難易度が高い状態で挑まなければならない。

勝利すればするほど難易度が高くなっていくという事。
負けた側は、少し難易度が下がった状態になる。
ただし、勝者と敗者が入れ替わったらその逆になる。
次期進行ルートを決める際、サイコロで状況度合いを決める。
このルールは上記の新ルール適用により廃止になりました。
D地形効果。
司令部・村・都市などの占領拠点にコマがある場合は
その部隊の通常戦闘力に加え、防御力をアップ(サイの目に)する事が可能。
E特殊兵器(イベント用兵器)。
ゲリラや要塞砲など、常備兵器でない物をイベントに準じて登場させる事が可能。
バランス調整用。

本編に関して
・ユニット数の制限がある為、師団兵力や艦隊など
一般の編成とは異なる場合があります。

・野砲は、速射砲、山砲などの砲と同一のものとしています。
その為、野砲だけど速射砲連隊とか山砲兵などと呼称する場合があります。
また同じ様に、歩兵部隊も状況に応じて呼称を変えております。

・ゲームには登場しない兵器がありますが
戦闘報告において、いると仮定して話を進めている場合があります。
(駆逐艦などの駆逐隊など)
ただし、ゲームに登場していないので戦況には全く影響を与えていません。

・このゲームでは軽巡洋艦と重巡洋艦の区別はしていません。

・帝国軍と共和国軍の軍の編成方式は異なります。
例えば、帝国軍は戦車連隊と言っているのに対し
共和国軍は機甲連隊と呼称している点など。

・このゲームでは空軍は登場しません。
代わりに、陸軍航空隊と海軍航空隊となっております。

・国力での兵器の所持数などは、例えば戦艦2隻なら2隻を所持していると言う意味ですが
これは、固定された戦艦が2隻あると言う事ではありません。
例えば、Aステージでは戦艦「あ」と戦艦「い」が登場し
Bステージにおいては戦艦「う」と戦艦「え」が登場する事もあり得ます。

・歩兵ユニットを倒しても戦果として記入しません。
このユニットの使用は現有戦力とは関係なしに使えるためです。
ただし、ステージ中の全歩兵ユニットを倒した際は歩兵部隊殲滅として記入します。


以上です。
また、ゲームをしていくうちに、どんどんルールも追加されると思います。
分かりにくかったかもしれませんが、このルールをそのまま行う必要は全くありませんので
やりたいと言う気さくな方は、お好きなようにプレイを楽しんでください。

次回からは、二条ジョウとオギ氏の対戦報告などを行ってまいりたいと思います!


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posted by 二条ジョウ at 02:35 | Comment(3) | TrackBack(0) | ペーパーキャップ戦略 | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
キャップを使ったシミュレーションゲームですか(笑)
キャップも奥が深いですね
Posted by クリームころすけ at 2007年10月11日 18:49
す、、凄ぇ、、。

何と細かな海戦ゲーム!!

ボードゲーム化して売り出せるのでは?

今度レビューしようかと考えていたフリートコマンダーよりこっちのほうが明らかに高度です。

ある意味、感動しました!!
Posted by そうてん at 2007年10月12日 12:14
>クリームころすけさん

そうです。
キャップも奥が深いのですw
ちなみにオセロ化計画もありましたが、黒に塗りつぶすのがメンドーだったんで止めましたw

>そうてんさん

一見細かい設定に見えて実は色々穴があったりしますw
ゲーム自体昔考えたものですので。

ちなみにフリートコマンダーもよくやりましたね。
基本的にああいうの大好きなんでw
Posted by 二条ジョウ at 2007年10月14日 03:18
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