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2010年06月09日

No.133 スーパーファミコン『F-ZERO』レビュー


グラフィックの向上や、今までのゲーム機には無かった新機能を引っさげて
ファミコンの後継機として満を持して登場したスーパーファミコン。
『F-ZERO』は『スーパーマリオワールド』と同じく本体と同時に発売され
いわばスーファミの性能を世に知らしめたゲームでありました。

発売前はマリオの陰に隠れ、あまり話題にはならなかったゲームですが
発売後に爆発的なヒットを飛ばし、今でもシリーズを通して根強い人気を誇っています。
マリオが買えなくて、代わりにF-ZEROを買ってみたら
実はめちゃくちゃ面白いゲームだった!
……なんて、良い意味で期待を裏切られたユーザーの方も多いんじゃないかな?

さて、そんな凄いスーファミが登場したわけですが
私がスーファミを買う事になるのはまだ先のことです。
当時は、ファミコンを買ってもらったばかりでしたから、それで満足だったのです。
ただ、たまにデパートなんかに行くと
10分50円でプレイできるゲームコーナーで
F-ZEROやマリオなんかをプレイしては、

――いつか絶対手に入れてやる!

なんて思ってましたけどね。

そんな私が、スーファミを手に入れる事ができたのは約2年後の事。
そしてF-ZEROは、それよりさらに半年後ぐらいに
いとこのねーちゃんから貰ってようやく私のF-ZEROライフが始まるわけです。

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当時は、『スーパーマリオカート』と共によくやりこんだレースゲームの一つでした。
マリオカートなんかはよく友達と一緒にワイワイしながら楽しんだゲームでしたが
F-ZEROはそれとは逆で、一人でただスピードを求めて遊んだゲームでしたね。
勿論、対戦ができないって理由もありましたが。。。

とにかく、F-ZEROは面白かった。
初めてデパートでF-ZEROに触れた時なんかは
ファミコンとは勝手が違うコントローラに戸惑ったりもしましたが
すぐにそのF-ZEROが魅せるスピード感に次世代機の凄さを思い知ったものです。

スーファミから実装された回転・拡大・縮小機能
既にこのゲームで遺憾なく発揮されていました。
またL・Rボタンでマシンの微調整が出来るようになったので
コーナーを曲がる際のスライドターンとか
うまくキマルととても気持ちがいいんですよ。
それにマシン自体も近未来的なホバーカーを操るので
コーナリングの際のスピード感や浮遊感がたまらんのです。
それまでのレースゲームではそう言った事が出来なかったわけですからね。

あと、リアリティは無いんだけど
宙を漂っているエネルギーを回復するマシンとか
電流が流れる壁に当たるとダメージを受けたりなんて言うのも
F-ZEROのちょっと独特な世界観にはマッチしていました。

それとF-ZEROと言えば、タイムアタックの存在も忘れちゃいけません。
F-ZEROのゲームモードにはグランプリプラクティスの2つのモードがありますが
タイムアタックにのめりこんでいた人は
プラクティスモードばかりやっていたんじゃないでしょうか。
そう言えば、任天堂記録なんてのもありましたね。
勿論、私なんてとても太刀打ちできませんでしたがw

ちなみにF-ZEROには性能が異なる4種類のマシンが登場しますが
必然的に、プラクティスモードでタイムを競うとなると
やはり最高速度を重視しているピンクのマシンを使っていました。
これはみんながそうだったんでしょうけど。

とにかく、スーパーファミコンと言う新しいハードでできる事を
見せ付けたこのF-ZEROのインパクトは絶大でした。
勿論、全てにおいて完璧だったと言うわけではありませんが
F-ZEROがそれ以降のレースゲームに与えた影響は大きかったであろうと思います。

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『F-ZERO』評価:☆☆☆☆☆
発売・任天堂
ジャンル・レース
発売日・1990年11月21日
定価・7,000

posted by 二条ジョウ at 19:51 | Comment(7) | TrackBack(0) | スーパーファミコン レビュー | 更新情報をチェックする
2009年04月19日

No.115 スーパーファミコン『リブルラブル』レビュー

2本のレバーを使って敵を囲むちょっと独特な操作性だったアーケード版を、
スーパーファミコンでも再現した今作。
十字ボタンで「リブル」を、4つのボタンで「ラブル」を同時に操ります。

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ルールは複雑ではありませんが、
独特の操作性が楽しくも難しい要素を兼ね備えているので一筋縄ではいきません。
敵を取り囲む為に、杭にラインを引きそれぞれリブルとラブルを動かすのですが、
慣れていないとこの動作が非常にもたつきます。
分かっちゃいるんだけど、手が追いついて来ないのです。

しかし、この操作性こそがこのリブルラブルの醍醐味。
徐々に同時に動かす事に慣れてくると、
普通に敵を取り囲むだけでは飽き足らずに、
様々なテクニックを用いてプレイする事が快感になります。
この敵を取り囲むことをこのゲームでは「バシシ」と言うのですが、
その方法は多種多様に亘るのです。

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ゲーム内容もそうですが、このゲームの特筆すべき点の1つにBGMの存在があります。
アーケード版を忠実に……、とはいかないまでも、
全く気にならないぐらいにそれはもう素晴らしいメロディーを奏でています。
リブルラブルは知らなくても、
このBGMは歌にもなっていたので、知っている人は意外に多いかも知れません。

『リブルラブル』評価:☆☆☆☆
発売・ナムコ
ジャンル・アクション
発売日・1994年9月22日
定価・6,300
posted by 二条ジョウ at 11:42 | Comment(8) | TrackBack(0) | スーパーファミコン レビュー | 更新情報をチェックする
2008年07月26日

No.110 スーパーファミコン『ベストショットプロゴルフ』レビュー


育成物ってなんとな〜くプレイしても、
何故か時間がたつのも忘れて熱中しちゃうんですよね。
育てる楽しみと言うか、
パラメーターをコツコツとあげていく作業がどうも私好きみたいです。
育成ものって言うと、モンスターを育てるものとか、キャラを育てるものとか、
ドールを育てるものとかいっぱいありますが、基本私何でもいいんです。
面白ければ。

で、本日はこのベストショットプロゴルフです。

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これはプロゴルファー育成ゲームですね。
まぁ、ゴルフに興味がないと全くやる気にならないかも知れませんが、
意外や意外、これが結構ハマるんですよ。
たまにでてくる専門用語とかにはちょっとびびったりもしちゃいましたが、
慣れてくるといつのまにか覚えてるみたいな。
プロゴルファーを育てつつ、自分もいつのまにか育っちゃったぜ!
って感じに私はハマってしまいました。
生まれてこの方ゴルフなんてテレビゲーム以外ではやった事がありませんが、
これは将来プロゴルファーを育てるかもしれない時には役に立ちそうです。

育てるゲームと言う事で、
プレイヤーはコーチとしてプロゴルファーを目指す高校生を育てていきます。
肉体的トレーニングやら精神的トレーニングやらスイング練習とか。
それらをスケジュールに組み込んでいって、少しずつ成長させていく訳です。
勿論、体調管理にも気を使いながら。
練習試合をしたり試合に出てみたりとかもとても重要です。
最初はアマチュア試合で上位に入る事を目標としながら、
ゆくゆくは大金を稼ぐようなプロへと成長させるのです。

育成ゲームとしてはなかなかやり込め、変にキャラ物とかではないので、
老若男女ゴルフ好きならやって損はないと思います。
ただ育てていく上で練習試合などを頻繁にやらなければならないのですが、
ちょっとテンポが悪いです。
そこが残念と言えば残念ですね。

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『ベストショットプロゴルフ』評価:☆☆☆☆
発売・アスキー
ジャンル・育成シミュレーション
発売日・1996年6月14日
定価・8,200

posted by 二条ジョウ at 00:15 | Comment(3) | TrackBack(0) | スーパーファミコン レビュー | 更新情報をチェックする
2008年03月28日

No.97 スーパーファミコン『実況パワフルプロ野球'94』レビュー


あの当時の野球ゲームはまさに「ファミスタ」の独壇場でした。
一言で言い表すのならば天下無敵の国民的スポーツゲームとでもいいましょうか。
「燃えプロ」派な私でさえ、
あの当時すでにファミコン版はコンプリートしていますし、
友達同士で野球ゲームをやるって時には間違いなくファミスタでした。

「燃えプロやろう!」

なんて私が言っても周りは聞きもしないしね。

勿論、私の世代ではファミスタの続編も結構な数が出ていた為、
中古だと安く手に入るから必然的にファミスタだった……、とも考えられますが、
だったらなぜ燃えプロは無視されていたんでしょうかね。
あれ、とてつもなく好きなんですけど個人的に。
しかもファミスタ以上に激安だし!
当時、私3本持っていましたよ。
でも、私がいくら燃えプロを3本持っていたって友達同士で遊ぶ時には
決まってファミスタですから全く意味を無しません。
何で3本も買ったんだろう……。

とまぁそんな具合にみんなファミスタの魅力に惹かれていました。
勿論私だってそうですよ。
なんか勘違いされそうなんで言っておきますが、
私は断じて燃えプロ至上主義者ではないしむしろノンポリです。
どっちつかずの日和見でございます。
ただちょっと燃えプロの方が可愛げがあるかな〜って思っていただけです。
私だってファミスタ大好きっ子ですから!

でも、ファミスタって多少マンネリ感が漂っていたんですよね。
確かに面白いけど基本的に新データが追加された以外は殆ど同じだし。
これではさすがに飽きてきます。
しかもスーファミ版になってテンポが悪くなったような感じも少なからずありましたし。

で、ちょうどその頃「パワプロ」が出たんですよね。
まるで機を見計らったかのように。

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今までの野球ゲームに比べ格段に自由度が増しています。
3Dになった事で2Dでは再現ができなかった高低差の概念が取り入れられているのですが、
これによって投法や打法なんかもより戦術の幅を広げています。
バリエーション豊富な投法。
ミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を設定して打つシステムを用いた打法。
どれもこれも今までになかった斬新な要素でした。
また実況と銘打っているように試合中はアナウンサーの実況入りです。
野球ファンにはたまらないこの仕様はよけい熱が入るってもんです。
私は別に熱狂的な野球ファンじゃないけど……。

ただ、まだ最初の頃の作品と言う事もあって、基本的に試合を行うだけでした。
ペナントモードやシナリオモードなどもありますが、
やはりボリュームが不足している感は否めません。
しかし当時、殆どの野球ゲームがファミスタの亜流となっていた中で、
独自のシステムを用いた斬新な発想と工夫は、
野球ゲームに付きまとっていたマンネリ感を払拭してくれました。
現在も続編が発売され続けており、
今や野球ゲームと言ったらパワプロと誰もが認めるところでしょう。

ただ、いくら当時は斬新でも今はどうかと言われれば……。
これまたマンネリ感が漂っているようなね……。

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『実況パワフルプロ野球'94』評価:☆☆☆☆
発売・コナミ
ジャンル・スポーツ
発売日・1994年3月11日
定価・9,000


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posted by 二条ジョウ at 00:40 | Comment(5) | TrackBack(1) | スーパーファミコン レビュー | 更新情報をチェックする
2007年11月22日

No.83 スーパーファミコン『アクトレイザー』レビュー


地上は魔物がはびこり、人が住めないような土地へと変わり果てていた。
神は、この荒廃した世界から平和を取り戻す為、自ら剣を取って戦うのであった。

てな訳で今回はエニックスのSFC初参入ソフト『アクトレイザー』
アクションとシミュレーションが一遍に味わえるまさしく1本で2度おいしいソフトです。

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神様となったプレイヤーは魔物退治や町の発展に勤しむ事になります。
各地域は魔物がはびこっているので、これを蹴散らさない事には話になりません。
新秩序の建設にはまず破壊が必要なのです。

アクションモードで見事魔物共を蹴散らすと
その地に人が住み始めクリエイションモードとなります。
いわゆるシミュレーションです。
最初は2人しかいませんが、町を発展させる事により徐々に人口も増えていきます。
また人口増加によって、アクションモード時の神様の力にも影響するので
疎かには出来ません。
でもそこはご安心を!
疎かにするどころか集中してやってしまいたくなります。
何気にアクションよりもこっちの方が実はハマッテしまったりね。

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町を発展させていく過程で、巣から現れる魔物が襲ってきます。
土地を取り戻しても、まだその地域には魔物の巣が存在しているので
しもべたる天使を操作して町めがけて攻撃してくる魔物と戦います。
しかし、いくら天使が奮戦しても
巣がある限り永久的に出続けるので元を絶たねばなりません。
そこで、人類の出番です。
人々に進むべき道を示し、彼らに魔物の巣を封印させます。
町を発展させながら、その地域にある邪魔な魔物の巣を全て封印すると
2度目のアクションモードとなります。
ここでボスを倒す事ができれば、この地域は晴れて解放され
魔物に脅かされる事がなくなるのです。
こうして、アクション→クリエイション→アクションを繰り返していきます。

雷で町を焼き払ったり、地震を呼び起して破壊活動を行ったりと、気分はもう神様です。
人々が献上品を持ってきたりするシーンでは思わず、

「くるしゅうない」

とか言って、神様になった気で舞い上がってしまう事必至。
SFC初期の良作をこの機会に堪能してみてはどうでしょうか。

『アクトレイザー』評価:☆☆☆☆☆
発売・エニックス
ジャンル・アクション
発売日・1990年12月16日
定価・8,000

posted by 二条ジョウ at 01:15 | Comment(5) | TrackBack(0) | スーパーファミコン レビュー | 更新情報をチェックする